神無月サスケの波瀾万丈な日常

神無月サスケのツイッター(@ktakaki00)を補完する長文を書きます。

ぱるんさんの十三回忌

今年も9月10日午前0:44が近づいてきました

本日深夜、2022年9月10日午前0:44 は、ぱるんさんが逝去して12年目、十三回忌になります。
僕は今夜、ツイッターで、本日午後11時あたりから、何等かの思いを、綴っていきたいと思います。
神無月サスケ (@ktakaki00) / Twitter
毎年の事ですが、今年もお付き合いいただける方がいたら、幸いです。
今年は、一連のツイートは、ツイッターのモーメント機能などを使って、まとめてみたいと思います。これまでは書き流すままにしていましたが、どうなるか気になります。

ぱるんさんって誰?という方へ

こちらのエントリをご覧ください。
ktakaki.hatenablog.com
彼の逝去から既に12年が経過しましたが、それでも彼の作品のファンは一定数おり、毎年何らかの反響があります。

お父様の現在の連絡先

2022年9月3日のお父様への最新の連絡先です。

PC

parunpapa@live.jp

最近ふと思ったこと

今夜のツイッターでは、例年の通り、アドリブで書きたいので、
ここまで感じた事は、ここで書いておきたいと思います。

自殺の瞬間の感情を共有した気がした

ぱるんさんの自殺の瞬間の感情……なにか今日未明、布団の中で、その感情を共有できた気がしました。
僕は、はっとしました。ぱるんさんのブログ、最後のエントリに、「自分は今、インプットの時期」とかかれていました。
ぱるんの妄想絵本

この状態、今の僕も似たような感覚なのです。しかし、最近気づいたことがあります。僕は、妙に、インプットをするのが、難しくなってきたことに。それはつまり、感性が衰えてきているということなのです。
昨日、過去の自分のメモから、10年前の自分の事を見つけて読みました。そして感じたことがあります。それは、「10年前から自分も、インプットの時期だと思い続けてきているが、時期を追うごとに、徐々にそれが困難になっている」と。

動かぬ証拠がこのブログです。過去、不定期に、ツイッターに書けない長い文章について、思いをつづってきました。しかし徐々にそれが無くなって来た。何もしなくても、過去の自分は、いろんなことが、自動的に頭の中を去来していたし、重要な物は頻繁にノートにメモしていた。よって、当時は、なにもなくても、退屈することなど、なかったのです。

ところが、徐々に、そういった「思い」が浮かぶことが減っていったのです。それは、僕が抑うつ状態と診断された時と、時期を同じくします。
当時の自分は、全くそれを自覚していなかった。まだ、能動的に「思ってみよう」と感じると、すぐに何かが出てきたからです。しかし、能動的に思っても、何も出てこないくらい、自分の中の「思い」が枯渇してしまいました。

……僕はそれまで、そんなことに気づかずに、ただ、サンプルゲームなどの依頼された仕事をこなしてきました。(「エミールの小さな冒険」、「青鬼2016」、「俺がDarkest Dungeonの世界に転生した件」など)。しかし、これらの作品は、いずれも、「依頼された企画もの」あるいは「シナリオを自分で書かなかった」作品ばかりなのです。

……これらを制作していた間、徐々に僕のうつ状態は、深まって行っていた、自分の「思い」に目を向けず、敢えて、創作の敷居の低い、リメイクや二次創作、そして、プロットを他の人に書いて貰ったシナリオの執筆などに終始していたのです。

僕の代表作として、Moon Whistle(以下ムンホイ)があります。「ムンホイ2を作りたいが、なかなか何も思いつかない」と言いつつ、実際には、依頼された仕事としてのゲームばかりで、「自分のゲーム」を何も作れなかった……10年前のその時から既に、そして、ずっと……。

それに気づいたのは、まだまだ感性豊かな10年前、2012年の自分が「ムンホイ2が作れない」と悩んでいたことでした。

当時は自己分析も的確に出来ていて、「ムンホイというゲームは、幼稚園児が主人公だが、これは、まず糸井重里のMOTHERシリーズが原点にあり、そこに、須藤真澄イラストで、幼稚園児が主人公の『ごきんじょ冒険隊』というRPGの出会いがあったからだ。今はそこまで自分を揺さぶってくれるものがないから、それを探すために、インプットを続けないと」とありました。

……どうでしょう、僕はインプットの時期に入っていました。そしてそれから10年。現在、このブログの記事の多くが、ゲームの紹介や、やりこみばかりになっています。

そう、インプットの時期に、今も僕があるわけです。

そして、それは、鬱状態が深まっていったことと、深く関係があります。

……死の二か月前に仕上げた『Re:Kinder』で、自分の鬱気分を全てアウトプットしきったぱるんさんは、恐らく、今の僕と同様に、思いが自然と浮かばない、枯渇した状態になっていた、あるいはそれに近い状態にあったのだと、感じました。

「インプットが必要」と強く書かなければならない、そう訴える状態……実は、ここで、ぱるんさんは、相当に感情が不安定になっていたのです。

感情が不安定になる、それは、感情が、波型ではなく、インパルスで来るのです。つまり、徐々に嬉しくなったり落ち込んだりではなく、瞬間的に衝動的な気分が、起きるのです。それは驚き、恐怖、怒り、……いろんなバリエーションがあります。

……僕がまさに「休みが必要だ」と感じて数日自主休業した日。そこまでの自分は、まさにそういった感情が、不定期に、数分に1回とか数十秒に1回とか訪れ、後は空虚になる……そんな状態でした。プラグイン作成中に、突然原因不明の怒りが湧いて、机を両手で強く数回殴ったこともあります。

この感覚がもし、創作が出来なくなった自分に向かったとしたら……。自分の家は若干大声を出しても近所に迷惑が掛かりません。マンションでは、そんな形で感情を吐き出すと近所迷惑、という理性が、先に来てしまう。そうしたら怒りをぶつけようとして行ったことが……………。

感情のインパルスから、衝動的に自分にやつあたりをしたくなり、衝動的に、ベランダに立ち…………そう、衝動的な感情の起こした不幸が、積み重なった結果なのかもしれない……と。

……これは、無責任な仮説にすぎません。しかし、この推測が当たっていたとしたら、恐らく、誰も、予兆に、気づくことは困難だったでしょう。……そう、今の僕が、「数日サボらないと死ぬ」と思って、こっそり自主休業しているけれど、ひとまず誰にも迷惑は掛かっていなかったように。

だから、ぱるんさんに必要なのは、休むことだった。インプットすることも放棄して、鬱から抜け出して、感性を復活させないと、それすらうまくいかなくなっていた。自分の感情を、自分への苛立ちと捉えず、赤信号だと捉えて、休んで欲しかった。

PCの電源は消してしまう。飲食や薬、トイレや入浴など、必要最低限の事だけ行い、あとはひたすら部屋を薄暗くして、「何もない状態」に身を置くこと。今の僕に必要なのは、それまで続けていたインプットではなく、それであると悟ってから、ここ数日、ひたすらそうし続けた。……ぱるんさんにも、そうしてほしかった。

当時の彼にアドバイスできるなら、「休んで、今は、一刻も早く」僕は、そう警告していたに、違いありません。

このページを見ているあなた、今、あなたのメンタルは、休みを求めていませんか? インプットが必要だ、と感じているけれどうまくいかない時、 仕事をしたいので色んな精神薬やカフェインを大量に入れたけれど出来ない時(=カフェインや精神薬で自分を仕事に向けていたが、それらのヘルプを以てしても限界を超えてしまった時)、鬱状態だったが、ふとしたちょっといい感じの動画をYoutubeで観た途端に涙があふれて止まらなくなったなど、感情が突然襲ってきた時(=感情が、波形ではなくインパルスを描き始めた時)、あなたは、出来ない自分を責めていると思いますが、そうではなく、あなたのメンタルが、赤信号を出しているのです。いますぐ、PCの電源を落とし、休みを取れ、と。何も考えずに横になれ、と。

予兆に気づくことが大切なのかもしれない

僕にも予兆がありました。8月26日、突然右目に激痛が走ったのです。ディスプレイにも光にも細心の注意を払い、目の疲労を最大限減らす工夫をしていたため、一日16時間モニターの前にいることを週5日続けても、全く平気な状態がフリーランスとして独立して以来、16年以上続いていたのに、です。

僕は作業記録を付けているので、見てみました。働く時間が、以前は「3日全力で、2日ローギアから、2日休むのも働くのも可」みたいな感じだったのに、「9日間ハイペースでやり、48時間連続で寝る」みたいな、常軌を逸した状態になっていました。

……これが異常だと気づかず、ただ、淡々と仕事が出来ていることに満足する、それが、鬱の行きついた先の人間の思考回路なのです。

その後数日休んで再開しましたが、まだ足りない。
目は落ち着いたのに、前述のように、どれだけカフェインや精神薬を入れても、手が動かないのです。やり方が分かっている簡単な作業なのに、脳が作業を拒否するかのように、手が動かない。

「これは脳が限界だと、訴えているのかもしれない」……そういう直感が来ました。これ以上続けたら死ぬ、脳が悲鳴を上げているのだ、と。

それで自分の判断で、9月5日から10日まで、「最低限の仕事以外全部サボる」と決めて、PCを落としたり、最低限ツイッターで会話を楽しんだり、を続けてきました。

現在、9日の正午1時前、休むと決めた自分の判断と、「6日間休む」と決めた自分の判断を、正解だと思いました。

正直、この「隠れ自主休業」は黙って置くつもりでしたが、「書くことで救える命がある」と感じてしたためたものです。

結論

長くなりすぎてしまいました。やはりこれを今、ここにアウトプットしておいて、正解でした。仮にこれを夜中に書いていたら、きっと、結論が出る前に、黙祷の時を迎えていたでしょうし、なかなか結論の示されないツイートに皆首をひねっていたでしょう。

……僕にとって、このエントリが、何年かぶりに、ゲームの紹介でもなく、技術的な記事でもない、自分の思いの丈をぶつけた文章になったことでしょう。

ようやく、少しずつ転げ落ちてきた鬱の底から、V字回復が可能になりそうです。

そう、ここまで、鬱により、少しずつ出来なくなっていったことを、少しずつ休みを挟みつつ、出来るようにしていく。時計の針を巻き戻していけば、きっと可能だと思うのです。

FF2 最終盤までやりこみました

概要

8月頭に以下のような記事をアップしました。
ktakaki.hatenablog.com
この記事では「続きをやるつもりはない」と書きましたが、
やる気が出てきたので、仕事の空き時間にぼちぼちシナリオを進め、
成長させてみました。
8月の空き時間は、ほとんどFF2にはまり込んでいた形です。
成長の度合いをお見せします。

パーティー全体


レギュラー3人のステータスは、あれからあまり上げていませんが、
つくも(レオンハルト)は、体力と魔力を上げるために、かなり育てました。
所持金は既にカンストしており、10の位がめまぐるしく変わっています。

レギュラー3人

魔法


序盤で14個の魔法をマスターした3人ですが、残りふたつも熟練度最高にしました。やはりヘイスト、アスピルなんかは有用ですからね。
ダイチ(ガイ)には、「最初の時点では弱いが、熟練度を上げても弱いまま」「こんな下らん魔法の為に死んだミンウが浮かばれない」と悪名高いアルテマを、敢えて熟練度16まで育てました。もちろんネタのためで、実用性は全くありません。
アルテマについては、後のリメイクでは徐々に強さが上方修正されましたが、FC版では本当に役立たず過ぎます。

ステータス


序盤の時点で、全パラメータを99、回避率、武器熟練度を全て16まで上げていたので、そこは変更ありません。
しかし、魔法防御だけは、大きくアップしています。
戦っていくうちに敵から魔法を一定回数受けるとアップするといいますが、11~12まで4ほど上がりました。
物理攻撃もそうですが、なぜかなるみ(マリア)やダイチ(ガイ)が標的になりやすいんですよね。それで彼らの方が、魔法防御も必然的に高くなりました。

装備


終盤まで行ったので、当然最強武器を装備しています。
ラミアクィーンを倒して、リボンを人数分以上手に入れたり、
サンダーギガースを倒して、くろのローブを手に入れたり、
テツキョジンを倒して、エクスカリバーやイージスの盾を複数持っているのが、一応やりこみ要素といえます。

レオンハルト(つくも)

皆さんも御存知の通り、戦闘中、コマンド入力→キャンセルを繰り返すことで、前の3人は相当成長させることが出来ますが、4人目のメンバーだけは出来ません。でも地道に育てていきました。

魔法


最初は黒魔法ばかり覚えさせていましたが、やはり白魔法も欲しいということで、後付けでいくつか覚えさせました。
大体の魔法は、熟練度9までにしました。これは、ここから熟練度が上がりにくくなるからですが、よりやりこむなら、ここを上げていきたいですね。

ステータス


黒魔法から覚えさせたので、知性が最高になり、他のパラメータも軒並み99まで上げました。
課題があるとすれば、回避率をあまり上げなかったので、上げるとしたらそこでしょうか。

装備


黒魔法中心に育てたので、くろのローブを装備させています。武器は、斧と槍と剣を中心に育てました。これらも、熟練度10までで止まっていますが、もっとやりこむなら、16まで上げたいですね。

結論

今回、リメイク版ではなく、敢えて元祖のFC版をやりこんだわけですが、
これは、3DSのVCで安かったからです。
リメイクされるごとに要素は追加されているようですが、
僕は成長が鬼仕様の元祖FC版のFF2にこそ、やり込みがいを感じました。
もうこのあたりでやりおさめ……といきたいところですが、
次にやりたいゲームが見つかるまでは、ちまちまと、つくも(レオンハルト)を成長させるかもしれません。

FF2、最序盤でここまで成長させてみました

FF2、最序盤をやりこみました

ここ数週間、仕事が多忙でしたが、空き時間には、FF2をやっていました。3DSファミコン版のバーチャルコンソールです。

シナリオは、ミンウを仲間にしたところまでです。最初の飛空艇すら手に入れていません。
しかし、この状態で、やりこみを始めてしまいました。具体的には、武器や魔法の熟練度を上げたり、各キャラのパラメータを上げたり、です。

なぜシナリオを進めなかったのか。それは、シナリオを進めるのがしんどかったからです。本業が激務の時は、ただひたすら単純作業がやりたくなる僕です。

ゲーム開始からのべ192時間。経過を報告します。

パーティーの強さ


ミンウのHP以外は、数値が高くなりすぎて、表示がおかしくなっていますが、大体、HPは12000、MPは2000台です。

パラメータ

3人の武器熟練度を、全てMaxの16まで上げています。パラメータも、全99にしました。また、回避率が重要なパラメータなので、3人とも16まで上げました。



ミンウは、あまりこだわっていなかったのですが、精神と素早さがMaxの99になり、魔力も80まで上がっています。ただし、精神を上げると力が下がり、力を上げると知性が下がる。知性は最低の1まで下がりました。

魔法

序盤の敵が落とす魔法や、ミシディアで買える魔法を育てました。ほとんどMaxの16まで上げましたが、バスナだけは戦略的理由で途中でストップしています。
3人とも、あとふたつ習得可能ですが、これは今後シナリオを進める際に、アスピル、ヘイスト、フレアといった、魔法を覚えさせるためです。(アルテマは覚えさせるかどうか未定)



ミンウはご存知白魔法のエキスパートだけれど、攻撃魔法がないので、ホーリーを覚えさせました。おかげで、なかなかの戦力になりました。

今後の展望:一旦ここで中断

未だに仕事が忙しく、シナリオを進めたい気力が全くありません。それで一旦ここで中断することにします。

FF2は学生時代、一度クリアしています。その際は、最終戦闘が、剣の熟練度を16まで上げた主人公のブラッドソードで一撃でした。このため、ラスボスがどんな技を使ってくるのか未だに知りません。もし、今回もこのまま進めるなら、似た状態になるでしょうね。

仕事が切羽詰まっている時は、ゲームがやりたくなる僕。でも、シナリオを進めるのではなく、延々と経験値稼ぎをしたりしたくなるたちなのです。そういうわけで今回、FF2(FC版のバーチャルコンソール)をターゲットにしましたが、そういう「ひたすら経験値稼ぎ系」の何かを見つけたら、仕事の合間にまたやると思います。

ロマンシング・サガ1、やりこみ報告

はじめに

ロマンシング・サガ1(ロマサガ1)は、僕にとって、思い出深いゲームでした。
プレイ当時、高校1年生。フリーシナリオに惹かれて何度も遊んでいました。
しかし、オールドキャッスルに行けない、など、様々な課題を残していました。
今やインターネットの時代、オールドキャッスルへの行き方なんかもすぐに検索できました。

それで早速、3DSバーチャルコンソールでプレイを開始しました。

冥府、オールドキャッスル、最終試練という3拠点がありますが、
それらを全てこなし、なおかつ、当時は出来なかったやり込みを楽しみました。
高校時代の雪辱を果たした、とでも申しましょうか。

そんなわけで、パーティー(便宜上5人にした)の成長具合を
書き留めておきたいと思います。

各メンバーの紹介

全体


所持金はカンストさせてしまっています。

武器




レフトハンドソードは、主人公で左利きのバーバラに持たせました。
その他、オールドキャッスルで買える装備(ジルコンの斧など)を全員に持たせました。
適当に装備して行ったけれど、大地の剣や死の剣など、各拠点などで手に入る装備を持っているジャミルが一番優遇される形に。
また、店売りのヴェルニー系とガーラル系の武器を、5人でコンプさせたのも、ちょっとしたポイント。

防具



防具は原則、お店で買うのが普通ですが、ジャミルの死の鎧だけは例外。
死の鎧は、防御がずば抜けて高いけれど、複数手に入れようとすると
誰かの命が犠牲になってしまう。それで僕はひとつだけにしました。

術法




全員、5属性のすべての術法を覚え、なおかつ使用回数は全て99です。
これこそが僕が高校時代に一番やりたかったことです。

ステータス




かなりの数のパラメータが99になっていますが、
まだまだ成長の余地はありますね。

おわりに

ここまでプレイ累積時間は237時間です。
さすがに思い残すところもないのですが、
調べてみると、さらに上がいました。プレイ時間350時間。
www.youtube.com

この動画で驚くのは、全員の全パラメータを99にしていること、
そして死の鎧を6個持っていることです。
死の鎧は死神デスを倒すと手に入りますが、
それ以上手に入れるには、仲間の命と引き換えになります。
それを人数分揃えるなんて、僕には考えられません。

ここでやりこみにけりを付けたかったけれど、
もう少し頑張ってみようか、という気持ちにもなりました。

追記

なお、僕のやりこみに興味を持ってくれた方は、以下もご覧ください。
twitter.com

メタルマックス2 Reloaded 最終進捗報告

はじめに

僕は、昨年の9月あたりから、ずっとMetal Max 2:Reloaded (MMR2)をプレイしていました。メンバーを全員Lv999、12台の戦車をカスタム……とずっと抜け出せずにいました。
ktakaki.hatenablog.com
ktakaki.hatenablog.com
上記の記事をしたためた後も続けていましたが、そろそろ、満喫しつくした感覚なので、このあたりでお開きにしたいと思い、上記以降にやったやりこみを書かせていただきます。

仲間リスト

f:id:ktakaki:20220110210715j:plain
仲間その1
f:id:ktakaki:20220110210730j:plain
仲間その2

人間キャラ

新たに、なるみ(女ハンター)と、つくも(男ソルジャー)を作成し、彼らをレベル99まで上げました。

f:id:ktakaki:20220110221239j:plain
なるみ(女ハンター)
f:id:ktakaki:20220110221329j:plain
つくも(男ソルジャー)

ポチ(犬)

犬は3匹仲間に出来ますが、ポチ以外の犬もLv999にしました。

f:id:ktakaki:20220110221639j:plain
ハチ(犬)
f:id:ktakaki:20220110221735j:plain
ベロ(犬)

金食い虫

移動や戦闘でのグラフィックがなぜか冷蔵庫。戦闘終了後に入る経験値はお金を食べることで増えるのですが、成長が遅い。さすがにLv999は無理でしたが、Lv500台まで育て上げました。

f:id:ktakaki:20220110222046j:plain
マック(金食い虫)

戦車改造

いつも使っている4号戦車(ウルフ)と6号戦車(マンムート)の装備大砲(ディザスター砲)をさらに強化しました。通常の攻撃力は770ですが、前述の記事では1270まで執念で上げてきました。今回さらに1520まで上げてみました。

f:id:ktakaki:20220110222511j:plain
4号戦車(ウルフ)
f:id:ktakaki:20220110222554j:plain
6号戦車(マンムート)

結論

累計プレイ時間は800時間を超えましたが、周回プレイはしていません。「また最初からやるなんてしんどい」というのが理由ですが、後日やりたくなったら、このデータを引き継いでいきたいですね。
やりこもうと思えばどこまでもやりこめる、改めて凄いゲームだと実感しました。
なお、僕の3DSには、既にダウンロードで購入したメタルマックス4が入っています。次やるならそれかな……と思っています。

メタルマックス2 Reloaded みんなレベル999に育てました。

はじめに

今年の9月ごろから、僕はメタルマックス2 Reloadedを遊んでいました。
仕事の合間にぼちぼちレベル上げしていたら、いつの間にか6種の職業の各キャラとポチがレベル999になっていました。

こちらもどうぞ。
ktakaki.hatenablog.com

レベル999の仲間紹介

MM2R 999の仲間
仲間その1
MM2R ポチ(犬)たち
仲間その2

ハンター

MM2R ハンターLv999
ハンター(主人公)

主人公で名前は「ぜのん」です。今回ハンター、メカニック、ナースでクリアまで行ったので、一番パラメータが高いキャラでした。ガルシアとも、彼で戦いました。
特技で一番好きなのは「囮よせ」です。ランダムエンカウントの敵のうち、特定の敵を呼べるので、ドロップアイテム稼ぎの際に大変大活躍しました。

カニック

MM2R メカニックLv99
カニック(アクセル)

囚われの身だったアクセル。戦車の修理はもちろんですが、戦闘中に装甲タイルを貼ったり、修理をしたりすること(特技名「最も危険な修理」)が可能なのが心強い。メカニックなしの冒険は考えられません。

ソルジャー

MM2R ソルジャーLv999
ソルジャー(ミシカ)

SFC版のメインキャラ。スカンクスにやられた彼女を蘇生して助けるなどして、仲間になりますが、注目は傷跡(死んだ回数)。最初から12か13になっており、主人公達に出会う前にどれだけの戦闘をこなしてきたかが分かります。
人間の仲間は3人ですが、ソルジャーかナースを3人目にする人が多く、僕は後者でした。

ナース

MM2R ナースLv999
ナース女性

白兵戦で大活躍。薬の知識(パッシブスキル。回復アイテム効果が数倍に)、点滴(戦闘終了まで毎ターン、リジェネ)や、1ターンで全員に回復薬を投与するなど、使い勝手のいい特技を覚えます。やり込む人でレベルが3桁にもなると、皆白兵戦でも平気になるため出番が減りますが、それでも彼女に魅せられた僕はレベル999まで上げました。

レスラー

MM2R レスラーLv999
レスラー(男)

ソルジャーと並んで、白兵戦で大活躍するレスラー。ソルジャーよりも攻撃力がもの凄い上、特技で全体攻撃やパラメータアップもお手の物。このゲームの熟練者がレスラーを有効活用しているのをよく見かけます。
ひとつ問題があるとすれば、装備できる武器が少ない事。いくつかあるけれど、どれもノーマル属性の単体(連発可能なのはある)のため、敵の弱点を突けません。しかしレスラーはなんのその。素手でもとんでもないダメージを敵に与えてくれます。
平均的なのが欲しいならソルジャー、一癖あるのを育てたいならレスラー、という位置づけでしょうか。

アーチスト

MM2R アーチストLv999
アーチスト(男)

最初この職を知った時は「え、芸術家が戦闘?」と驚いたものですが、白兵戦も戦車戦も、そこそここなしてくれます。
アーチストの特技は「ゲージツ」と呼ばれ、戦闘中の連続攻撃(暗黒舞踏)や、戦車の修理(復元ゲージツという名前)などもあるのですが、特筆すべきは、移動中のゲージツ。素材から特殊弾を作る「砲弾ゲージツ」などがあります。
しかし、最も特筆すべきなのが、「改造ゲージツ」。スーパーレアメタルを使って、限界まで育てた兵器の攻撃力をさらに5上げたり、Cユニット(一番破損しやすい)の防御力を上げたりできます。最初に紹介した戦車紹介の武器は、これを使って大幅に強化しています。

ポチ

MM2R ポチLv999
ポチ

名前の通り、犬です。メタルマックスといえば犬、なのでしょうか、開発者さん達の中に、確実に愛犬家がいるな、と分かる強さ。ハンターなどより強いため、白兵戦でも活躍しますが、今回4人乗りなどの戦車があるため、危ないと思ったら戦車の中に連れ込むことも可能です。
SFC版で「犬戦車が欲しい!」という要望が大きかったようで、アクセサリとして「ポチタンク」が登場しました。これを装備していると、戦闘時はキャタピラの上にポチが乗っています。しかも全属性に高い耐性を持つという至れり尽くせり。
なお、職業名は犬ではなく、「ポチ」で、今回3匹の犬を仲間に出来ますが、皆職業名が「ポチ」になっています。

感想と結論

SFC版から比べると、システムは全然別のゲームになったような感じですが、どうやらメタルマックス3のシステムに倣ったリメイクらしいですね。そちらは未プレイなので、そのうちプレイするつもりです。
それにしても僕を虜にしてくれたMetal Max 2:Reloaded。戦車も仲間も最強になりましたが、まだまだプレイしたい気分で一杯です。
実は僕、2周目以降の周回プレイはやっていません。1回目でここまでやってしまいました。現在の累計プレイ時間は801時間。どうしようかな、2回目やろうかな。

メタルマックス2 Reloaded の僕の戦車カスタマイズ

はじめに

今年の9月ごろから、僕はメタルマックス2 Reloadedを遊んでいました。
公式サイト:
metalmax.info
元々SFC版のメタルマックス2が好きだった僕に薦めてくれた人がいたので購入。
クリアは10月にしていたけれど、主人公達のレベル上限を10ずつ上げる薬(レベルフェタミン)があり、レベル999までパーティーを育てていました。
※仲間に興味がある方はこちらもお読みください:
ktakaki.hatenablog.com

また、戦車の武器などについても、アーチストという職業の「改造ゲージツ」というスキルで、入手困難な「スーパーレアメタルひとつにつき、兵器の攻撃力を5上げられるので、それではまり込んでしまっていました。

そんな僕が今回、12台の戦車をどうカスタマイズしたか、個人的なやりこみの備忘録として、公開します。

戦車紹介

戦車一覧
戦車一覧

個性的な12体の戦車なので、なるべくバラエティに富ませてみました。

第1号(バギー)と第3号(野バス):ビギナー向け

1号戦車
1号戦車(バギー)
<>
3号戦車
3号戦車(野バス)

それぞれ、ひぼたんバルカンという機銃(弾数∞)を3本搭載し、Cユニットの「バルカンボックスで一斉発射できます。通常戦闘ならこれで十分。
そしてS-EはATMひぼたんという4連射が可能な兵器です。攻撃力もさることながら、迎撃能力のある敵にも効きます(迎撃は2回までしか出来ない)。

なお、攻撃力0の「ATパトリオット」は、迎撃専用です。使い勝手が良いため、全ての戦車に、迎撃機能のある装備を取り付けています。

第2号(装甲車):宇宙砲を取りつけた

MM2R 2号戦車
2号戦車(装甲車)

写真の虹色に輝く不思議な大砲が宇宙砲です。通常のやり方でのチューンナップは出来ず、敵が落とす「宇宙パーツ+++」などを使うことで、能力が伸びていきます。現在、攻撃範囲は全体、弾数99、攻撃力999、防御210ですが、このゲームには、この攻撃力をもってしてもダメージが与えられない敵が特におたずね者を中心に多いため、あくまで中盤までの活躍、といったところです。

機銃のスネークガンは3連射なので、通常戦闘でも困らない仕様です。

第4号(ウルフ)と第6号(マンムート):オールマイティ

MM2R 4号戦車
4号戦車(ウルフ)
MM2R 6号戦車
6号戦車(マンムート)

ディザスター砲は大砲にしては珍しく、弾数∞、なおかつ全体攻撃という特徴を持ちます。通常770の攻撃力を、改造ゲージツを駆使して1270まで上げました。これら4台が、キャノンボックスのおかげで一斉発射出来てしまいます。

これらが一番コスパも威力も良いということで、一番レギュラーの時間が長い2台です。ラスボスと最初に戦う時も、攻撃力こそ870程度でしたが、4連射で敵の迎撃を強行突破してダメージを与え続け、勝利しています。
攻撃力が高いため、いわゆるキラ化した敵にも太刀打ちできます。

正直、この2台とバイクがあれば他何もいらないかもしれない。

第5号(ゲパルト)と第7号(エレファント):特殊砲弾が撃てる大砲を装備

MM2R 5号戦車
5号戦車(ゲパルト)
MM2R 7号戦車
7号戦車(エレファント)

ゲパルトは対空能力があり、空中戦で活躍する戦車です。それで固定S-Eを含む3本のS-Eの同時発射を可能にしました。

エレファントは、SFC版ではシャシーが重たすぎて強いエンジン積んでもほとんど使えなかったのですが、今回、エンジンを2台積めるようになったため、活躍の場が与えられました。そこで、大砲4台一斉発射を可能にし、連射が可能な大砲をっ中心に強化しました。ニンドリル砲は弾数が∞なので、通常戦闘はこの大砲だけでいけます。

これら2台に共通しているのが、「180ミリスパルク」「220ミリガイア」を装備しているため、特殊砲弾が撃てることです。
今回、大砲にはいろんな種類があり、複数回攻撃や広範囲攻撃など様々ですが、それらでは特殊砲弾が撃てないのです。通常攻撃の大砲の、なおかつ一部でしか撃てません。よって、ナパーム弾やセメント弾などが必要な時は、これらの戦車を使っていました。

第8号(バトー戦車):機銃で強敵と戦えるようにカスタム

MM2R 8号戦車
8号戦車(いわゆるバトー戦車)

第8号戦車は、口の悪さで有名なバトー博士から、自分の好きなように設計してもらうことが可能です。シャシーや兵器用の穴、防御力など、自由にカスタマイズできます。僕は今回、防御を重視してレオパルトを選択しました。この戦車には機銃一斉発射(バルカンラッシュ)が標準装備の為、裏を突いて「大砲やS-E並みに機銃を強化して装備させてやる」という戦略で作りました。本来大砲のバルカンキャノンも、一緒に撃てるので、通常攻撃がかなり強力です。なお、S-EのW-トルネードは、主に迎撃用に装備しているため、攻撃力は上げていません。

第9号(黒バイ)と第10号(白バイ):極限まで改造した兵器を装備

MM2R 9号戦車
9号戦車(黒バイ)
MM2R 10号戦車
10号戦車(白バイ)

今回初登場のバイク。クルマから降りずに人間用アイテムが使える、バイク搭載の武器も白兵戦用の武器も使える、ただし他の戦車と異なり、ダメージを受けることが多い。パッケージイラストでは、ファイターのミシカが乗っていましたが、僕は主人公を黒バイにずっと載せ続けています。小回りがきくのがいいところ。

さて、そんなバイクの装備ですが、「最大の255回改造ゲージツを施した兵器一台」という風にしています。白バイのメガ粒子砲は迎撃も可能なため、これ1台で十分なのだけれど、属性がビームなので反射されることがあるので、その時は白兵戦用の武器で攻撃するのがよいでしょう。

第11号(レンタルタンク買取):S-E一斉発射の超火力型

MM2R 11号戦車
11号戦車(レンタル14号買い取り)

レンタルタンク屋の常連になると、レンタルタンクをどれか一台買い取ることが可能になります。僕は、S-E一斉発射に魅力を感じ、14号を買い取りました。メガ粒子砲(S-E)は前述の通り迎撃可能、そしてかなり育てたATMひぼたんを3台搭載。ATMひぼたんは、1台だけでも4連射が可能なのにそれが3発一斉に発射されるところは壮観です。通常戦闘の為に、ドリルキャノンも付けました。大砲ですが弾数制限がなく、地中に潜った敵も攻撃できるのが良いです。

第12号(ゼロ):とことん個性的な改造を目指して

MM2R 12号戦車
12号戦車(ゼロ)

この戦車に対する僕の最初の印象は「なんか変わってるな」ということでした。固定武器もいろいろあるけれど、せっかくだから、他の戦車に載せなかった強力S-Eを載せることにしました。サンバーンXXは炎属性、怪鳥音叉は音波属性。属性のある装備は、耐性のある敵がいるためどうも使いづらかったけれど、ふたつもつけておけばどっちかひとつは当たるだろう、みたいな感覚です。固定S-Eも、ダイヤモンドリルという、11号戦車のドリルキャノン同様、潜った敵に効果があるのがいい。いずれもS-Eなので、一斉発射が可能です。

感想:改造ゲージツ考えた奴がにくい!

以上で12台の戦車の紹介を行いましたが、軒並み、改造ゲージツを相当回数施して、かなり強力になっています。
僕は、RPGやりこみ派で、やりこみ可能な要素があると、ついついそれにのめり込んでしまいます。改造ゲージツをおこなうためにレアメタルを落とす敵と何十回、何百回、何千回と戦いました。レアメタルを10個集めると、改造ゲージツに必要なスーパーレアメタルが作れるのですが、この仕様と、「それぞれの兵器に255回まで適用可能」という自由度が、僕を中毒にさせました。

今日僕がこうやってこの記事を書いたのも、「もうこのへんで改造ゲージツにのめりこむのはやめたらどうか」とけじめをつけるため……だったりします。

メタルマックス2リローデッドは、中古でも価格が高騰しており、僕は8800円で購入したのですが、確かにこういう要素があると誰でもはまりこむよなぁ、と思った次第でした。