神無月サスケの波瀾万丈な日常

神無月サスケのツイッター(@ktakaki00)を補完する長文を書きます。

FF2(GBA版)をやりこんでみました。

■はじめに

今年の春あたりから、GBA版のFF2を、空き時間にこつこつプレイしていました。
かつて僕は、FC版をやりこんだことがありましたが、
GBA版はいろいろ異なるところが多いので、プレイすることにしました。

特に、クリア後に「Soul of Rebirth」という、
追加シナリオが追加されているため、
これをプレイしたいというのが、プレイの決め手となりました。
この追加シナリオは、本編クリア後にシナリオ内で亡くなった仲間たちが集結し
裏のボスを倒す……というもので、とても興味を惹かれました。

その結果、空き時間にこつこつプレイし、ほぼ最強まで育ててしまいました。
この記事では、僕がこのゲームをどこまでやり込んだのかを紹介します。

◆FC版とGBA版の主な相違点

  • FC版では、コマンド入力→キャンセルの繰り返しで熟練度を上げられたが、GBA版ではそれが出来なくなっている
  • GBA版では、FC版の4倍の速度で成長する。FC版では、熟練度11以降は上がりにくかったが、GBA版では、使い込むことによって、最高の16まで確実に育てられるようになった。
  • FC版では、何かのパラメータが上がると、一定確率で別のパラメータが下っていたが、GBA版では下がらなくなった。
  • ミニゲーム「神経衰弱」が導入された。特定の条件でクリアすると、ゲーム内最強武器のマサムネが手に入る。僕は人数分手に入れた。

■本編のやりこみ

メインパーティー(メニュー画面)

メイン4人の全武器の熟練度を16に、全魔法を16まで上げ、
パラメータも全て99まで上げました。
ひとりずつ紹介していきます。

◆ぜのん(フリオニール)

フリオニールのパラメータ

全武器(素手、盾含む)の熟練度を全て最高の16まで上げてます。
これは全員です。魔法についても同様です。

魔法については、重要な魔法である「ケアル」「エスナ」「レイズ」「ブリンク」
「ヘイスト」「バーサク」は全員の必修とし、熟練度16まで上げています。

主人公に、伝説の究極魔法、アルテマを覚えさせています。
アルテマは「弱くて使えない」という意見が非常に多いのですが、
実は武器や魔法の熟練度を上げると、それに伴って威力も上がるのです。
このように、武器や魔法を最高まで上げると、ダメージは9500前後になり、
とても使える魔法になるのです。

◆マリア

マリアのパラメータ

マリアは初期装備の武器が弓で、なおかつ後列の為、そのままではダメージを受けにくく、
ダメージを受けることで最大HPが上がるこのゲームでは、
HP低いままのこともありますが、
僕は前列で杖を最初に育てました。弓を使う時も、前列に配置していました。
このため、他のメンバーと同様の速さで最大HPは上がっていきました。

武器は、剣も熟練度Maxの16にしているため、
前述のミニゲームで手に入れたマサムネです。
盾も、最強のイージスの盾を4人とも装備していますが、
これはラストダンジョンのテツキョジンからドロップしたものです。

彼女にだけはバスナを覚えさせました。
エスナが戦闘終了後も続く状態異常回復に対し、
戦闘中のみの状態異常を回復する魔法なのですが、
自動回復する状態異常が多く、
あまり役に立ちませんでした。

武器は、ナイフや杖など、攻撃力の低い物を先に育てたため、
他のメンバーより、攻撃系の黒魔法を多く覚えさせています。

◆ガイ

ガイのパラメータ

格闘派のイメージが強いガイ。彼にはまず、斧の熟練度を上げさせました。
その後、素手の熟練度を上げました。

素手は、最初は攻撃力が低いですが、
熟練度が上がるとどんどん攻撃力が上がります。
熟練度16まで上げると、177まで上がり、
マサムネを装備した時と遜色なくなります。

魔法は、ふたりが覚えなかった魔法を中心に覚えさせているため、
トードやミニマム、ドレインやフィアーなど、
ちょっと変わり種の魔法が多いです。

なお、トードの熟練度を16にすると、前述の神経衰弱の難易度が上がり、
成績が良ければ、最強武器マサムネが手に入るようになります。

レオンハルト

レオンハルトのパラメータ

終盤に仲間になるレオンハルト
いろんな武器の熟練度が最初から2~9になっているため、
まずは全武器の熟練度を16まで上げました。

その後魔法を覚えさせるのですが、
既に武器攻撃で十分なダメージが与えらえるので
補助系の白魔法が多くなりました。

なお、デジョンは「熟練度の数だけ、ダンジョンのフロアを戻る」という仕様の為、
2以上に上げてしまうと、1フロアだけ戻りたくても戻れない……という、
なんとも融通の利かない仕様の為、ずっと1にしています。

◆このパーティーでの戦い

全員の素早さが99であることから、先制攻撃を出来る確率が非常に高いです。
ラスボスにまで先制攻撃が出来た時には驚きました。

ランダムエンカウントで出てくるほとんどの敵キャラを
マサムネの一撃で倒せてしまうため、怖いもの知らずです。

ラスボスも、主人公のアルテマ16と、ヘイスト16とバーサク16をかけたガイが
9000以上のダメージをたたき出すため、1ターンで倒せてしまいます。
本当に育てた甲斐がありました。

■SoR(Soul of Rebirth)での戦い

SoRラスボス前のメンバーの状態

SoRでの各メンバーの初期パラメータや装備は、
各キャラがパーティーを離れた時のままです。
当時の一部のプレイヤーさん達は、これがあるのを知らずに、
パーティー離脱前に装備を全部はずし、そのせいで苦戦した、という話も聞きます。

僕は知っていたので、彼らのパラメータを相当上げたつもりでしたが、
出てくる敵が、本編のラストダンジョンに準拠した強さの敵ばかりの為、
そこまでやっても、かなり苦戦しました。

果たして、意図せずに成長させなかったプレイヤーさん達は、
クリアできたのでしょうか。

一応、途中に町があり(マハノンの町)、
そこで回復や最低限のアイテムや装備は調達できるのですが、
それだけでは、ほとんど及びません。
むしろ、敵がドロップする装備の方がよほど強く役立ちます。

ここでは、ラスボス前の装備やパラメータを紹介します。
なお、SoRに入ってからは、特別に武器や術の熟練度は一切あげていません。

◆ミンウ

ミンウのパラメータ

回復や補助など、あらゆる白魔法を使える彼ですが、
SoRでのことも考え、ミシディアに行き、ホーリーを覚えさせて育てました。
また、そこで「ちからのつえ」も購入し、盾と一緒に装備させて、熟練度11まで上げました。

それでも最初の戦いでは、後述のスコットと二人で戦うのですが、
かなり苦戦しました。
スコットは、SoRだけのキャラですが、初期パラメータが弱すぎます。
ミンウがちからの杖での攻撃とホーリーを使い、何とか勝利した形です。

その後、ダンジョン内で「ほしくずのロッド」という最強武器を手に入れますが
これの攻撃力を以てしても、ラスボスには殆どダメージが与えられない。
ちからの数値が35だから仕方が無いのですが。
ホーリー7だと、700ダメージ行くので、
ラスボスには専らそれで攻撃を行いました。

なお、シナリオ内でアルテマを手に入れることになるのですが、
いちいち育てている暇がないので、覚えさせただけで一度も使いませんでした。

◆スコット

スコットのパラメータ

4人のなかで唯一、本編で仲間にならなかったキャラです。
このため、SoRに向けて育てた別の仲間と比較すると、
どうしても見劣りしてしまいます。
そもそも、この周辺の敵と互角にやりあえる強さになっていません。

一応魔法は覚えているものの、熟練度4とかで、ほぼ焼け石に水です。
開発陣は、スコットをなぜここまで弱くしたんでしょうか。

道中で彼の最強剣、ワイルドローズが手に入り、
力と知性が+99されるのですが、
いかんせん剣の熟練度が9と低く、攻撃力も微妙であるため、
ラスボスでは、バーサクで攻撃力を上げないと、
ほとんどダメージを与えられませんでした。

◆ヨーゼフ

ヨーゼフのパラメータ

主人公達を守って岩の下敷きになって亡くなる、不遇なキャラです。
仲間になる期間が比較的短いため、十分育てられなかった人も
いるかもしれません。

彼は素手の攻撃を得意としているため、SoRのために、
熟練度を最高の16まで上げました。
これのおかげで、多くの敵に大ダメージを与えられ、
本当に助かっていました。

道中で手に入るブレイサーという彼専用の小手を装備すると、
力と体力が99になるため、
ラスボスでは、彼にバーサク16をかけて、大ダメージを与えていました。
他にも魔法を覚えさせたけれど、あんまり使いませんでした。

とにかく、素手を最強まで育てておいて本当によかったです。

◆リチャード

リチャードのパラメータ

4人の中で一番後半に登場するということもあって、十分な装備、
武器や魔法の熟練度を上げることが出来たキャラです。
また、道中で手に入る彼専用の「ひりゅうのやり」のおかげで、
力と素早さが99です。

前述のとおり、彼にバーサク16を覚えさせておいたことが、最大の命綱でした。
ラスボスでは、これをスコット、ヨーゼフ、自分にかけることによって
大ダメージを与え続け、勝利できたと言っても過言ではありません。

本当に何が幸いするか分からないものです。

なお、彼は竜騎士であり、槍の使い手ですが、せっかくなので、
斧と剣も最大熟練度まで上げていますが、
特にそれが活きることはありませんでした。

◆SoR全体の感想

後から知ったのですが、SoRでは、敵から逃げることが出来ない仕様のようです。
SoRの存在を知らずに、彼らを十分育てなかったプレイヤーは、
果たしてSoRをクリアすることが出来たのでしょうか。
あるいは、町を拠点にして、ちまちま成長させたのでしょうか。

あと、町に辿り着いてから、本編のラストダンジョンと同じくらい長く、
同じくらい強い敵がランダムエンカウントで出てくるのですが、
回復ポイントがありません。宝箱にエリクサーがひとつあったけれど、
お金を貯めて、町で買っておけばよかったと思いました。

幸い全員、MPをかなり上げていたため、
MP残量に余裕のある状態でラスボスに到達できたのはよかったです。

めでたくラスボスを倒し、見られるエンディングは、本当に感動します。

■おわりに

こうしてちまちまと能力を上げてやりこんだFF2。
正直、今のゲームから考えると、例えばエスナなどの熟練度を上げるために、
効果のない事を知りつつ、繰り返し戦闘で使うことを強いられるなど、
ちょっと考えられない忍耐力が求められるゲームだと思います。

でも、僕はそこが好きなんです。苦労して育てるから達成感がある。

情報によると、スマホ版では、さらなる追加要素があると聞きます。
未だにガラケー使いの僕には縁がないですが、機会があればやってみます。

追記

なお、僕のやりこみに興味を持ってくれた方は、以下もご覧ください。
min.togetter.com

■おまけ:それ以外のキャラの離脱時のパラメータ

◆ゴードン

ゴードンの最終パラメータ

ゴードンが仲間になった時、既にミンウ育成につきあっていた3人は、
相当パラメータが上がっていたため、そこまで育てていません。

でも、何か魔法は覚えさせたいな……と思い、
ブリザドとケアルを覚えさせてます。

◆レイラ

レイラの最終パラメータ

初期装備が剣とナイフ、そして海の敵に効きやすいサンダー3を最初から覚えていますが、
僕は剣をかなり使って11まで上げています。

あと、ケアルも覚えさせました。
これ使えるメンバーが多いと、それだけ安定します。
呪い魔法のカーズも4まで上げていますが、
なぜこれを選んだのかは記憶にありません。

ツクール2000~MZ、リリース前後の反響と現在

この記事は、ツクールアドベントカレンダー2023、23日の記事です。
adventar.org

■はじめに

PC版RPGツクールで、最初に登場したのが、RPGツクール95である。

その後、尾島陽児氏が関わったRPGツクール2000が登場し、尾島氏が関わったツクールは、いずれも大成功を遂げている。

ここでは、尾島氏が関わったツクールと、
その反響などについて書いていく。

RPGツクール2000

リリース日:2000/Apr/05

RPGツクール2000 - Wikipedia

◆何もかもが革命的だった

当時としては、それまでのツクールで出来なかった事が多く「革命的」と言われた。今では当たり前の機能だが、皆、ツクール2000が出るまでは考えられないことだった。

サンプルゲームが先行で公開された時、以下のような機能が実装されたことに胸を躍らせている人が多かった。そしてそれは期待を裏切らなかった。

◇天候表示が可能

これまで「雨や雪を降らせるのはツクールでは夢のまた夢」と言われていた。

◇名前入力が可能

この新機能は、皆が待ち望んでいるものだったらしく、歓喜の声を上げる人も。

◇マップ上でアニメーション表示

演出を盛り上げる機能だが、正直「その発想はなかった」と驚いていた。

◆画面サイズは320×240

当時のマシンスペックを考えて、320x240という、
通常の縦横半分のサイズだった。
Windows98はもちろん、当初のバージョンではWindows95もサポート対象だった。

RPGツクール95では640x480だったので、縦横半分のサイズになったが、それゆえに素材が作りやすい、あまり処理落ちしない、などの利点があり受け入れられた。

逆に言うと、ツクール95の利点は、画面サイズが大きい事くらいとなり、急速に2000への移行が進み、ツクール95は役割を終えた。

◇余談:バカゲー作りの好事家に大人気だった時期も

ツクール2000の画面をキャプチャし、縦横2倍にしてツクール95に一枚絵として表示する、といった使い方もされていた。

例えば、ツクール95では名前入力が出来ないのに「名前を入れてください」と出て、ツクール2000の名前入力キャプチャ画面が出てきたりした(当然入力不可)

◆他のツクール2000での新要素

以下は、昨今のツクールでは当たり前になっているが、RPGツクール2000の時点で、初めて搭載され、いまも受け継がれている物である。

全部挙げると多すぎるので、特に際立った点をいくつか。

◇変数の導入

RPGツクール95ではスイッチが1000個だけだったり、最大4ページなど、長編が作りづらかった。
なお、Dante98II でも導入されていた。僕もツクール95とどちらで作るか悩んでいた。

当時「変数って何ですか?」という質問に「変な数です」とからかうのが地味に流行っていた。

◇コモンイベント

複数のマップから呼び出すことが可能である他、アイテムを使った時に起動させることも可能。
それまで特定の要素の為に各マップに同じイベントを配置する必要なケースはあったが、コモンイベントにまとめることが可能になった。

◇バトルイベント

戦闘中のターン毎や条件成立時にイベントを起こすことが可能に。

◆イベントコマンド戦国時代

◇イベントコマンドの使い方で切磋琢磨する人達

当時コンテストパークが開催されており、そこに応募する人も多かったが、特に、イベントコマンドを駆使して、思いもよらぬイベントを作る人が多かった。

自作戦闘やアナログ移動など、イベントコマンドを駆使した作品など多数公開されていて、「イベントコマンドでここまで出来るぜ」っていうのを見せてくれた。

YADOT(RPGツクール2000)
このサイトには、今でもツクール2000のイベントコマンドを駆使して自作メニューや自作戦闘を作る方法の基礎が掲載されている。
ドラホコ(隊列歩行)の方法などは一読の価値あり。
YADOT ドラホコ(主人公を列にして歩かせる)を作る

RPGツクールXP以降、スクリプトが導入されたことにより、
自作戦闘はスクリプト(プラグイン)で書かれることが多くなり、
ロストテクノロジー化しているが、イベントコマンドだけでも、
これだけのことが出来たということは、
ひとえに、ツクール2000の優秀さと、
それらの機能を最大限駆使した結果と言える。

◆あまりの人気にメジャーアップデートされた

Value版では、Ver1.51となり、様々な点が改善された。
ふたつ特筆すべき特徴を挙げる:

  • これまでアクターの最大HPは999、敵キャラは9999だったが、1桁増え、それぞれ9999、99999まで可能になった。
  • Shiftキーの仕様が可能になり、ダッシュなど特殊な動作が可能になった

◆2023年のWindowsでも問題なく動く堅牢さ

ツクール2000は長い間愛されてきた。
既にサポートは打ち切りとなっているが、VIPRPGなどでは、
未だにツクール2000を利用している人もいる。

23年前に作られたソフトが、現役で動いていること。
これは、Windowsの仕様を知り尽くして、
行儀のいいプログラミングを
徹底的に行ったからであるといえる。

RPGツクール2003

リリース日:2002/Dec/18
尾島氏がかかわっていないので手短に。

◆不遇な点

◇当初バグの多さで問題児扱いされていた

現在ではすべて修正されている。

◇サイドビューがあるが若干不自然

これが売り文句のひとつだった。
ただ、テンポが間延びしており、「速度を2倍にすると丁度よくなる」という声もあり、それを実現する非公式パッチが作られたほど。

◆特筆すべき点

◇テンキーの1,3,7,9 で起動できるコマンドがある。

ゆめにっきなどで重宝されていたので、御存知の方も多いだろう。

◇意外にも海外で最近リリースされた

日本ではバグの多さから、そのイメージが払拭できていなかったが、
海外となれば話は別。
スクリプト要らずの要素に、関心を持った人も少なくない。

◆余談:アンデッドナイ

ツクール2003の戦闘では、
敵の名前が最大7文字までしか表示されない。
よって、「アンデッドナイト」と入れたつもりが、
最後の文字が削られた。

このことは匿名掲示板でバズり、伝説となっている。

RPGツクールXP

リリース日:2004/Jul/22

スクリプト初導入(RGSS)

◇RGSSの葛藤

ツクールにスクリプトを入れるかどうか。
これは相当揉めたらしいが、最終的に尾島氏が
「究極のツクールの為には、スクリプトで任意の箇所を書き換えることが必須」と考え、結果的にその意見が通った形。

◇ハンドブックが出なくなった

ツクール界隈では「スクリプトの導入」はTech Winという雑誌でも大々的に取り上げられた。Tech Winでは、様々なテクニックが紹介されていた。

自由度が上がったが「スクリプト関係に手を付けた結果の問題は、サポートの対象外」ということからか、ツクールのハンドブックが出版されなくなった。

◆反響:2000から乗り換えない人が多かった

ツクールでプログラミングの知識が必要になった始まりだが、
これが原因となり、2000からXPに移行しない人が多かった。
問題点を見ていく。

◆問題点1:スクリプトを書き換えないと、ほとんど何も出来ない

スクリプトを簡略化する目的で、イベントコマンドで実行できる機能は制限されていた。デフォルトでは本当に最低限の機能しか実装されてない。

海外で初めて導入された動画が伝説になっている。
製品名を連呼するのが。
www.youtube.com

動画の 0:23 で「Requires No Programming Knowledge」と出てくる。
確かに「プログラミング知識不要」でも簡単なゲームは作れたが、
実際には、「RGSSを理解して書き換えないと、本当に何も出来ない。

◆問題点2:当時のPCでは若干重たすぎた

他の原因としては、当時のPentiumIII 450MHzあたりの環境では、
ゲームが処理落ちしていた。
PentiumIII 800MHzくらいでないといけないが、
当時これはハイエンド機。
とにかく、発売から2年くらいは「重たい」という話を聞いた。

※現にMoon Whistle XPも
まずは「スクリプトの軽量化」にこだわり、
数百のイベントが置いてあるマップでも処理落ちしないように
相当なチューニングを行った

次のVXが出るころ(2008年)には解決されたのだが。

◆問題点3:認証の導入

ひとつのPCにしか入れられない対策。
25桁のシリアルナンバーを入力するのだが、結構これで悩まされた。

なにしろ、ハードディスクを付け替えて容量を増やしただけでも
「別のPC」と見做されて認証が通らないことがあった。

これは、その後のツクールでも継承され、厄介な問題になっていた。
なお、現在(VX Ace以降)では、インストール時に1回認証すればいいため、ようやく、この点での不満はなくなった。

このあたりはいろいろと大人の事情が関わっているとか。

◆初のスクリプト搭載ゆえのあれこれ

RGSS1は、分かりやすさを優先するため、
スクリプトがあまり洗練されていない。
これを見て、RGSS1のスクリプトは悪い、という意見を見るが、
その時の事情に合わせたものである。

尾島氏は皆に、スクリプトに慣れさせたい思いがあったとみる。
しかしスクリプト素材が増えてきたので、VXで考えを変えた。

よってスクリプトについて……
書き換えることを前提に作られている。
プログラミング初学者のために、1行ずつコメントが付いているうえ、
用語もスクリプトの名前と言っていた。
VX以降、プラグインのために使われる「メモ」がなかった

◆ツクール界の異端児

このように、ツクールXPは異端児ともいえる仕様になっている。
VXやVXAceは、MVへのコンバータが出ているようだが、
XPでは難しいだろう。

◇タイルセット仕様が独特

無制限にタイルを設定できる。
また、オートタイルの仕様がVX以降と異なる。
よってここは移植の際の鬼門になる。

ただし、ツクール2000でオートタイルが面倒な人には、歓迎された。
また、タイル数に制限がないため、一枚絵をタイルにして描く……なんて荒業もあった。

◇「高さ」の概念
RPGツクールXPでの高さ設定

複雑すぎたのか、次からは「通常キャラの上/同じ/下」に変更された。
しかしXPを使わないと実現できないマップもある。

例として青鬼の図書館を挙げる。

青鬼の図書室

本棚が並んでいて、「本棚の下にいるなら通常キャラの下、
本棚の上にいるなら通常キャラの上」というタイルは
XPだからこそ出来たこと。

◇3層マップ

VXやVXAceでは、下層タイルと上層タイルの合計2層だったが、
ツクールXPは3層に任意のタイルを置くことが出来る。
しかも前述どおり、タイル数は無制限。
その為、マップにこだわる人には愛されていた。

RPGツクールXPのその後、そして現在

ツクールVXが登場し「スクリプト素材」の考え方が定着してからは、
ほぼ使われなくなった。
実際、それ以降のツクールを見てからXPのスクリプトを見ると、
あまりにも構造化が貧弱で、今更これを使いたいとは考えない。

「Moon Whistle XP」がツクールXPを採用したのは、640x480、
オリジナルのRPGツクール95と画面サイズが一緒だったからである。

「青鬼」もツクールXP製だった。
青鬼2016(XP→MV移植前提)の話が来た時、
「これはツクールXPの熟練者にしか、勤まらない」ということ
「僕はツクールXPを6年使い続けた僕以外にはありえない」と快諾した。

他にも名作は多数出たが、今から1から作るなら、
他のツクールで作るのがいいと思う。

◆補足:XPで導入された新機能

◇セルフスイッチの導入

ひとつの宝箱のためにひとつのスイッチが必要、といった煩雑さを無くした。

◇地形タグ

各タイルに0~7までの数値が設定可能。
専ら、スクリプトで使用するためだけに準備されている。
最近のツクールではリージョンがあるが、XPにはまだなかったので、
重宝した人も多いのではないか。
VXではなくなったが、要望が多いため、VX Aceで復活した。

RPGツクールVX

リリース日:2007/Dec/17

◆「スクリプトを導入した2000」と歓迎される

スクリプトを導入した2000」といえるほど、
多くの機能がデフォルトで搭載され、
無理にスクリプト素材を作らずとも
それなりのゲームを作ることが可能になった。

これによって、ツクール2000から乗り換える人が増えた。

◇「スクリプト素材」という考え方の浸透

スクリプト(RGSS2)では「コアスクリプトには手を付けずに素材の形で
配布して欲しい」という動きが始まった。

よって、このころから「スクリプト素材」という概念が
本格的に定着していく。
自作戦闘についても、スクリプトで書けるため、
イベントコマンドを駆使しての自作戦闘は
完全にロストテクノロジー化した。

◆VXで導入された新機能

◇オート影つけ初導入

意識せずとも、比較的自然な形で影つけが出来るようになる。

しかし、後のツクールで搭載される影ペンがないため、
影を制御することが出来ない。
MQ ONLINE BLOG : VX:影について

◇フキダシアイコン

今となっては必須とも言える。画面上のどのキャラの台詞なのかを
視覚的に表示するのも助かる。

◆VXのタイル仕様

タイル仕様に、若干癖があり、最初は戸惑う。
でも、使いこなせればベストになる。
ktakaki.hatenablog.com

◇今日まで続くタイル仕様はVXで完成していた

タイル仕様(A1~5と、B,C,D,E)はここで基礎が作られた。
VX Ace、MV、MZ、タイルの仕様は変わっていないが、
それはVXからの仕様を連綿と引き継いでいるのである。

今ではすっかり慣れたけれど、最初僕はこんなことを書いていた。
使って分かる、今回のタイルセット - 神無月サスケの波瀾万丈な日常
「じんましんが出そう」と。慣れるまでは困惑してた僕。

◇地味に不便なタイルの機能

タイルセットはA~Eで予め準備する。後のVX Aceと異なり、
このタイルが全てで共通しており、入れ替えが出来ない。
このため、長編を作る場合、やりくりが必要になる。
昨日の追記:タイルセット変更に関する考察 - 神無月サスケの波瀾万丈な日常

◇地形タグがないのも、地味に不便

不要と判断したのかもしれないが、
スクリプトを書く人にとっては、結構困る。
リージョンもまだVXにはなかった。

◆上位互換のVX Aceに乗り換えた人多数

前述の「地味に不便な部分」を払拭する目的もあり、
VX Aceが出ると、それに乗り換える人がほとんどだった。

RPGツクールVX Ace

リリース日:2011/Dec/15


◆完成度の高さに皆飛びついた

VXで不便だった部分を極力改善し、新機能も備えた。
結果、ツクールのひとつの完成形を見たと言ってよい。
現にMVやMZのベースになっている部分が非常に多い。

◆コードネームRPG ツクール VX2

もともとRPGツクールVX2 というコードネームで開発されていた。

会議で VX Aceという名前に決まったようだが、定着度の高さを見ると
結構センスのいい名前なんじゃないだろうか。

だが、大きな変更点が多く、別のツールと言ってもいい。

◆VX Aceで導入された新機能

以下は全て、MVやMZに受け継がれていった仕様である。
RPGツクールVX Aceの位置づけ - 神無月サスケの波瀾万丈な日常

◇「特徴」の導入

これによりデータベースでの設定が格段にやりやすくなった。
ただし、慣れないうちは、大事な特徴(例:ステートの耐性率)を
設定し忘れるということもありがちなので、慣れていくことが大切。

◇複数のタイルセットを設定可能

VXと異なり、外観、内装などと、
タイルセットを複数持つことが可能になった。
RPGツクールVX Aceの位置づけ - 神無月サスケの波瀾万丈な日常
外観用、内装用、フィールド、といった具合である。

◇サンプルマップ搭載とダンジョン自動生成

マップ作成の補助をしてくれる機能。
VX AceはVXの上級者向け……と思われがちだが、
初心者にも配慮された部分もあるということ。

◇TPの導入

必殺技などでの使用を想定された、0~100の間で推移する数値。
当時は何の略か分からなかったが、
MVのヘルプで「タクティカルポイント」とコメントがあったので、
多分それである。

◇影ペンの導入

VXと同様、オート影つけがあるが、影ペンのおかげで、
影の不自然な部分を修正し、
さらに自由に影を付けられるようになった

◇リージョン導入


フィールドでの敵出現エリアの設定や、
スクリプト素材で参照できる要素。

◆RGSS3:洗練され尽くされたコアスクリプト

RPGツクールVX AceのRGSS3を読み解く - 神無月サスケの波瀾万丈な日常

Ruby1.9をベースにすることで高速化し、
スクリプトの方も、行数を減らすために、
リフレクションなど高度な機能を使っている。
特に、メッセージ表示に Fiber を使っているのは、
Rubyに明るい人ならニヤリとするだろう。

RGSS2と同じメソッド名を使う部分も多く、
RGSS2とRGSS3の双方で利用できる素材も多かった。

◆現在でも使用者は一定数いる

ツクール2000を卒業し、本格的に作りたくなったら、
VX Aceでやってみよう、という人が少なくないのか、
今でも根強いファンが多い。

VX Aceに慣れれば、ツクールMVやMZにも苦労しなくなるといえる。

RPGツクールMV

リリース日:2015/Dec/17

「Multi View」の頭文字から名付けられたMV。

◆皆が待ち望んでいたスマホ対応

◇2012年ごろからあった「スマホ対応ツクール」の要望

「いつまでツクールはWindows専用なんだ」
スマホ対応を考えるべき」僕も提案したが受け入れられなかった。
3年後。2015年初夏に話が来た。

◇初のマルチプラットフォーム

JavaScript + HTML5で記述される。なお、その結果……
Rubyと異なりJavaScriptは入門書が多いから、
今回スクリプト入門は作らない」
「より便利なテキストエディタを皆使うだろうから、
ツクールにスクリプトエディタは搭載しない」
といった尾島氏だった。僕は一抹の不安を覚えたが、
多くのプラグイン作者が誕生し、僕の懸念は杞憂だった。

◇VX Aceの仕様を引き継ぎなおかつ機能追加

僕は、ツクールをスマホ対応にするなら、
機能の少ないコンパクトな物になると思っていた。
しかし実際は、VX Ace以上に多機能な要素を詰め込んでいる。
「こんな大規模なJavaScript、果たして本当にメモリ足りるの?」って
個人的に疑念持ってたけれど、
きちんと動いていることに驚きだった。

◇開発環境がWindowsだけでなく、Mac OS Xにも対応

Macユーザーには朗報だったといえるし、
実際にMacで使用している人も多い。

◆前評判の段階で注目、公開後も凄い熱気

海外でβ版が出回り出したころから、既に話題になっていた。
この頃トモタカさんが、かなりの分析をしてくれた。
Slashdot JapanでもツクールMVの技術的側面から書かれた記事を見かけた。

◆MVで導入された目玉新機能

◇サイドビュー選択可能

新機能活用講座|RPGツクールMV

◇サイドビューのキャラも出力する「キャラクター生成」

VX Aceでもちびキャラ作成ツールがあったが、今回、機能強化された。
特に、SVアクションの18種類のアニメを作れるのが良い、
いちいち描く暇が省かれる。

◇上層タイルをふたつ設定可

上層タイルは複数重ねたい時がある。
そこで上層タイルをふたつ重ねられるようになった。
新機能活用講座|RPGツクールMV

なお、3層化と言っているが、実は下層と上層の間に、
もう1レイヤあって、厳密には4層である。

スクリプト素材からプラグイン

スクリプト素材以上に使いやすい。
ヘルプも多言語対応されている。
これまでと異なり、公式プラグインが登場し、
VXAceまでは「スクリプト素材」がサポート外だったのに対し、
プラグインは定着した。

プラグイン制作のトリアコンタン氏も、この頃から注目され始める。

◇画面サイズの変更

CommunityBasic.js という、プリセットされたプラグイン
解像度の変更が可能に。

◆天才だからこそ成し遂げられた偉業

多機能で安定した物を作るのが、どんなに難しいか。
かなり無理難題に見えることをやってしまったのが尾島氏。

MVリリース後、問題はたくさんでたが、次々に直していくのが凄い。
Ver1.4.x になる頃には、殆どの問題が解決されていた。
尾島氏と、ドワンゴの有志による技術提供も凄い。

◇参考:スマイルブームの「アクションゲームツクール(通称「旧アクツク」)」

XNA対応、Flash対応とあったが、
バグなどでかなり機能が制限されていた。
特にFlashで出力する場合、使用可能な仕様が制限されているなど、
若干窮屈な物を感じる。
現にXbox360 Indie Games(今は閉鎖)で出た時にも
様々なバグを指摘されていた。

これだけ見ても、MVは多少の問題こそあれ、
バージョンアップで次々と解決されて行ったのは、
刮目すべきものがある。

なお、『アクションゲームツクールMV(アクツクMV)』は
バグも少なく多機能で優秀なツールであることは付け加えておく。

◆頻繁に行われるアップデート

MVの現在の最新版はVer1.6.3。
問題が起きてもすぐに修正が行われていた。

◇Ver1.3.xまであった「メモリブロート問題」

当初、読み込んだ画像が使われなくなった際、
メモリを解放しきれず、
使っていると重たくなってくる問題があった。
だがそれに対する対応プラグインも迅速に作られていた。

プラグインJavaScriptで、ES6が使用可能に

中盤までは、プラグインJavaScriptは、ES5だった。
しかし、Ver1.6.0あたりからは、ES6も使用可能になり、
プラグイン作者が手間を省けるようになった。

◆VX Aceから乗り越えない人もちらほら……

MVリリース後2年弱くらいは、
VX Aceから乗り換えない人が結構いた。
理由は、「MVは処理が重たい」というのが一番のようだった。
ネットワーク経由でのデータ読込にも対応しているため、
ローカルからのファイル読込にも若干のタイムラグがある……
そんな状態を嫌ってのことだと思われる。

ただ、MZになった今は、もうその声は聞かれなくなった。

スマホ対応というが……

キャンセルやメニュー表示に「二本指タップ」が分かりづらい。
僕がスマホ用に書いたプラグインが導入されないままアプリ化されたのを僕はまだ許していない。おかげで操作性のせいで低評価が多くついた。
この点はMZで改善される。

◆その他、MVの新機能

◇些細だが重要な見かけの変更

イベント(人物など)が6ピクセル上に表示されるようになった。
宝箱のような例外はファイルの頭に「!」を付けることに。
カウンターが引き延ばされるなど、より見た目重視に。

◆未だ、MVユーザーは少なくない

MZが出たが、MVで制作を始め、未だに制作を続けている人は、
MVを使い続けている。
また、MVとMZのプラグインは互換性がなく、
豊富なプラグインがあったMVを使う人も。

RPGツクールMZ

リリース日:2020/Aug/21

M「V」の上を行く、という意味で名付けられたM「Z」。

◆MZの主な特色

現在進行形で皆さんご存知でしょうから、
軽くいくつかの列挙に留めます。

◇エディタUIの改善

例:各レイヤ毎にタイルを置くことが可能に
また、バージョンアップする度に(執筆時点ではVer1.7.0)
使いやすさが上がっている。

◇コアスクリプトの更新

これまで煩雑だったコアスクリプトの更新を自動でやってくれる機能
ありがたい。

◇TPB(タイムプログレッシブバトル)導入

従来のターン制に加え、TPBウェイトとTPBアクティブが追加された。

スマホ環境での動作の強化

常にメニューを開くボタンや、戻るボタンが表示されており、
二本指タップの必要がなくなった。

プラグインコマンドのGUI

「新しいイベントコマンドをカスタムで作りたい」という要望に応える形でこのような結果になったという。

◆MVから乗り換えない人も……

海外では、スクリプト魔改造する人が多く、MZは「MVのメジャーアップデート」という考えがあるからか、
それにフルプライス出すのはちょっと……と、
浸透するのが遅れて行った。

また、MVとMZでは、プラグインに互換性はない
(一部両対応のものもある)。
よって、多くのプラグインがMZで出来るまで待つ、という人もいた。

◆今こそMZに乗り換える時期

プラグインも充実してきている。
開発はMVより断然MZの方がやりやすい。
MVで制作中のゲームがある場合でも、
MZがセールの時に購入するといいかも。

RPG Maker Unite

リリース日:2023/May/08

こちらの記事を参考されたい。
ktakaki.hatenablog.com

■おわりに

ここまでシリーズを説明してきたが、
昨今のツクールでは、尾島氏の哲学が一番活かされている、
といっても過言ではない。

新しいツクールが出ると、必ず改善点などの拡張を施していく。
それらの積み上げてきたものを全て入れたのが、
ツクールMZだと言える。

今後、新しいツクール(Maker)が出ると、
どんな新機能が加わるのか、興味は尽きない。

RPG Maker Uniteの開発に付き合いながら見えて来たもの

この記事は、ツクールアドベントカレンダー2023 の3日目の記事になります。
adventar.org

はじめに

2023年5月、RPG Maker Uniteがリリースされました。
これは、Unityのアセットとしてリリースされた初のツクール(Maker)で、
Unityに明るい人なら、様々な拡張が可能になっています。

また、発売前から、紹介記事にて多くの新機能が紹介されていたこともあり、
期待していたツクラーさんも少なくないかもしれません。

現に、Unityユーザーが、様々な改造を施すなど、話題性は抜群でしたが、
当初の期待に対し、現時点では、あまり良い話を聞きません。

そこで今回は、Unityの目指したもの、
そして現実、目の前にある問題点などを分析していきたいと思います。

RPG Maker Uniteと僕

僕は開発に加わり、ツールのデバッグとともに、サンプルゲームの制作や、
初心者講座の執筆を担当しました。
つまり、Uniteの成り立ちから見てきているため、
いろんな感慨と経験があります。

ここでは、守秘義務に抵触しない範囲で、
それらを踏まえた紹介を行いたいと思います。

Uniteが目指した理想と現実

アウトラインエディタ:ストーリーライン

紹介記事
https://store.steampowered.com/news/app/1650950/view/4996189706098265131
初心者講座での解説
https://rpgmakerunite.com/learn/012.html

Unite アウトラインエディタ

これはゲームの流れを分かりやすくして、
挫折を減らすことを目的に作られました。
しかし、このアウトラインエディタ、全くゲーム作成に必要ではないうえ、
かえって手間がかかるので使わない人の方が多かったかもしれません。

オートガイド

紹介記事
https://store.steampowered.com/news/app/1650950/view/3220657507039652141
初心者講座での解説
https://rpgmakerunite.com/learn/011.html

装備の威力や値段、敵キャラの設定などを行ってくれます。
これは、バランス調整が大変だという人が多いため、自動で適切な値を設定してくれるという、Uniteの目玉機能になりえた物でした。

しかし、設定を行う順番が決まっており、先に設定しないと正確な値が出せないことで若干窮屈に感じます。

また、武器防具でオートガイドを適用すると、値段が結構ガバガバなうえ、
攻撃力や防御力も、「これで大丈夫?」って値が出てきます。
とはいえ、これを設定した後、敵キャラをオートガイドで設定すると、
それなりの値を出してくれます。
ただし、その敵を単体で出すのか、複数で出すのか……などは
考慮されていない為、そのままの値にするのは、難しそうです。

サンプルゲームのUnite Questでは、専らオートガイドで設定を行っているようですが、若干不自然な感覚は否めません。

タイルセットに縛られないタイルの配置

紹介記事
https://store.steampowered.com/news/app/1650950/view/3181242290510188241

オリジナルタイルセット設定

これまでは、タイルセットを入れると、まるごとインポートされるため、
少しのタイルを使用するだけなら、
かなり不要なタイルがインポートされていました。
そこで、任意のタイルの集まりをグループ化し、いかなるマップでも任意のタイルを置くことが可能になりました。

問題点:起動までの時間が長すぎる原因になった

今回の実装では、タイルセットという定義を無くしたため、
1タイル=1ファイルというとんでもないことになっています。
しかも、A1などのアニメーションタイルに至っては1タイルにつき、
48個もファイルが使われています。
このため、ファイルをひとつずつ読み込むのに時間がかかるのです。

もっとも、バージョンアップのたびに起動時間は短縮しているようですが、
この仕様を何とかしないと根本的な解決にならない可能性があります。

アニメーションパターン数を自由に変更可

紹介記事
https://store.steampowered.com/news/app/1650950/view/3181242290510188241

同じ歩行キャラでも上下左右で異なるアニメーション数に
出来るようになりました。
また、サイドビューアニメーションも同様。しかしその結果……

問題点:新たな素材の設定が地獄になった
上下左右+倒れの設定

これまで1キャラの歩行グラフィックは、ひとつのファイルで十分でした。
各方向に画像ファイルが4枚(+倒れも入れると5枚)必要になりました。

サイドビュー18パターンの設定

サイドビューに至っては18パターンです。
MVやMZではひとつのファイルにしていたものを、ひとつの動作ごとに
ファイルを準備する必要が出てきてしまいました。

補足

ぴくせる すけゐらぁ
Uniteでは、画像には、上下左右に1ピクセルの余白が必要になりました。これは、画像ファイルの上下左右が1マスずつ描かれないという仕様によります。
仮に、MVの48x48の画像を表示するには、98x98、つまり縦横2倍96x96に余白を……というのが理想なのですが、ピクセルスケイラーは48x48を96x96にしかできません。
これでも動くには動くのですが……。

まとめ

高い理念を持って入れた新機能だったが、それほど便利ではないうえ、
かえって足枷になっている部分の方が多いという、
かなり残念な結果になっている気がします。

割と成功している部分

一枚絵マップ

紹介記事
https://store.steampowered.com/news/app/1650950/view/3373776723232833370
初心者講座の解説
https://rpgmakerunite.com/learn/010.html#03

一枚絵マップ

ツクール2000などでは、視差ゼロの遠景を設定すると、
その一枚絵をマップにすることが出来ました。
これにより、タイルセットだけでは表現しにくいマップも作成が可能でした。
Uniteでもそれが可能になりました。

Uniteでは、背景という項目がマップレイヤに追加されており、
ここで一枚絵の設計が出来ます。
通行判定は、「コリジョン」で設定が可能です。

ランダムエンカウントにおけるランダム構成

初心者講座の解説
https://rpgmakerunite.com/learn/010.html#04b

バトルイベントの必要ない、一般戦闘では、わざわざ敵グループを設定せずとも、登場敵キャラの最大数および、各敵キャラの最大出現数を設定すれば、任意の組み合わせの敵グループを作成することが可能になりました。

なお、ワールドマップなど、範囲によって敵グループを変更したい場合、リージョンを指定します。各リージョンに、登場する敵グループを設定できます。

スキル使用時、使用者側の副作用を設定可能に

初心者講座の解説
https://rpgmakerunite.com/learn/007.html#04

経験値の仕様

初心者講座の解説
https://rpgmakerunite.com/learn/008.html#02
獲得経験値は、生存アクターで山分け方式になりました。

メニュー画面のレイアウトを変更可能


UIパターンのバリエーションが豊富です。

  • MZでいうところのデフォルトと、AltMenuScreen系のプラグインでのレイアウト、いずれかを選択可能になりました
  • いずれでも、各キャラの表示を「歩行キャラ」「顔グラ」「立ち絵」から選択可能になりました。

まとめ

頑張っている所は頑張っているといえるでしょう。
MZをベースに、より使いやすいものを……と考えたスタッフの熱意をここは評価できます。

使いにくく感じる部分1:マップ作成編

オート影つけの廃止

オート影つけが無い

オート影つけが廃止されました。
オート影つけは、ツクールVXで初導入され、
それ以降、昨今のツクールでは当たり前だったのに、
それが無くなったのは、あまり感心しません。

なお、下層(レイヤA,B)と上層(レイヤC,D)の間に影ペンがありますが、
いちいちやるのが面倒なのは言うまでもありません。

タイルのマップが作りにくい1:レイヤの問題

MZでは、どのレイヤに置くかを自動で決めてくれる機能がありますが、
Uniteではそれがなく、レイヤを指定してタイルを置く必要があります。
自由度が高いので、それほど問題ないかもしれませんが、
慣れるまで時間がかかりそうです。

白状すると、僕はサンプルゲームを作る際、
先にMZでマップを作り、移植していました。

タイルのマップが作りにくい2:シフトが使えない

シフトとは、マップを上下左右に一定の数値だけ移動するもので、
全体的な調整を行う時に使う機能でした。
マップを書くときには、かなり重要な機能のはずですが、
それが出来ないので不自由を感じるかもしれません。

タイルセット素材はMZの使い回し

これは使いにくさではないが、新しいツクールで、
古いツクールとタイルを共有するのはいかがなものか、と思ってしまいます。
前述のように、一枚絵マップが可能になったので、
そちらに重点を置いたということでしょうか。

イベント画像にタイルを設定できない問題

これは、地味に重大な問題です。
これまでのツクールで当たり前に出来ていた
「イベント画像をマップタイルにする」が出来なくなっているのです!
解決のためには、タイル画像のキャラクターを作る必要があります。
これには面食らった人も多いため、今後の改善が求められます。

まとめ

マップ制作は、完成版では、かなりましになっていますが、
開発中は深刻に使いづらかったため、
僕は前述のとおり、サンプルゲームを作る際、一度ツクールMZでマップを作成し、それを見ながらにUniteでタイルを置いていきました。
それくらい使いづらかったということです。

そして、それゆえに、自動影つけの廃止は、MZで組んだマップと比較すると、
確実に見劣りするなあ、という感想を持ちました。

使いにくいと感じる部分2:システム・データベース編

データベース各項目で、複数選択によるコピー&ペーストが出来ない

データベースのデータがツリー状のヒエラルキー

MZでは、複数の項目を選択し、移動することで、空きを作ることが出来ました。
Uniteでは、間に新たな項目を挿入……といったことが出来ない為、
適宜予備用の空項目を作っておく必要があります。

これは、ヒエラルキーがツリー状になっている以上、仕方のない仕様ではあります。しかし、それゆえに従来のツクールと異なり、自由度が下がったのは否めません。

スキルタイプは実質『魔法』と『必殺技』のみ


他のスキルタイプの追加も可能ですが、
この場合、オートガイドが作用しなくなります。
つまり、これ以上の追加は、行わない方が無難ということになります。

『画面の色調変更』が不自然

Unity準拠の色調変化のため、従来のツクールと比較して
色調の変化が若干不自然に感じます。
「夕焼け」や「セピア」の値は、
僕が試行錯誤して提案した値が採用されています。
だがそれでも、若干不自然さは残っており、これは致し方ないようです。

パーティーは4人まで

控えメンバーを作れなくなりました。地味に不便かもしれません。

アイテムや装備などのアイコンの選択がしづらい

アイコンがひとつずつしか表示されない

画像のように、理解に苦しむ指定方法です。
これまでのツクールではアイコンが一覧として表示されていましたが、
ひとつずつしか表示されないので、とても使いづらいと感じました。

装備の能力値に負の値が設定できない

「防御力が高いが素早さが下がる」といった装備が作成できません。

メッセージウィンドウの話者ウィンドウの問題

最大9文字しか表示されません。
10文字を越えるとその部分が切れてしまいます。

まとめ

最初の3つは、Uniteの仕様ゆえの問題。
後者4つは、バージョンアップで改善できないだろうか、と期待します。

その他の問題点・懸念点

メモリが8GB程度だと厳しい

僕の環境は、2018年夏モデルのノートPCなので、8GBですが、
これだとUniteのエディタが大半のメモリを占有してしまいます。
タスクマネージャーでメモリの使用率を見ると、良く分かります。

現に、他のソフト(例:Youtube閲覧中のChrome)が起動した状態で
Uniteを実行すると、メモリ不足とかでエラーが出て起動できませんでした。

32GB以上とは言わなくても、せめて16GBが最低推奨環境になりそうです。

アドオンがバージョンアップで使えなくなる可能性

開発中は、バージョンが上がる度に、
旧バージョンで作ったアドオンが動かなくなっていました。

Uniteβ版がアップデートされるたび、作ったアドオンが動かなくなり、
悲鳴を上げているサンプルゲーム作者さんがちらほらいました。

MVやMZでは、早い段階に基礎的なシステムが作り上げられており、
そこでプラグインを作っても、使えなくなることがなかったのと対照的です。

果たして今後のバージョンアップで、
旧バージョンで作ったアドオンが使えなくなる可能性が、なきにしもあらず、
ということです。

おわりに

尾島氏が関わらなかった故の悲劇

MZのコアスクリプトを読んで勉強会を行ってから組み始めたようですが、
その割にはエラーが頻発していました。
やはり尾島氏のコードは美しすぎて、なかなか他の人では真似できない、
ということだろうといえます。

現に似たような状況として、MV Trinityがありますね。
こちらも、尾島氏のコードを熟知して取り掛かったのでしょうが、
発売直後から、相当数のエラーを出していたことは、御存知の通りです。

今後のバージョンアップではどうなる?

上記では敢えて挙げませんでしたが、使った人が誰もが感じる
「何をするにも時間がかかる」点は、かなりネックです。
現在は、パフォーマンスの改善を最優先にしているようなので挙げませんでしたが、果たしてこれをどこまで改善できるかは気になります。

しかも、パフォーマンスを克服してもなお、
ここで挙げただけの問題を抱えています。
果たして柔軟に対応できるのか、今後が気になります。

一番不穏なのが、Steamで、RPG Maker UniteがDL出来なくなってしまったこと。
クオリティの低いソフトは、販売中止にされるといいますが、
仮に公開中止の理由がそれだったら目も当てられません。

今後、問題が少しずつ解決していくのを祈りつつ、筆を置きます。

ドラクエ7(3DS版)をやりこんでみました

はじめに

僕は今年の3月頃、丁度、先のエントリで紹介した、DQ8のやり込みの後から、DQ7をプレイするようになりました。

DQ7は、PS版もやりましたが、かなり不親切な物を感じていました。それは、石版のかけらを集める部分。ゲームを進めるのに必須のアイテムにも関わらず、入手方法が分かりづらいものが多く、特に民家の中のタンスにしれっと入っていたりするなど、大変不親切な仕様でした。
このシステムは、3DS版になって「石版レーダー」が追加され、石版のかけらの取りこぼしがなくなるように改善されています。

画面についても、3DS立体視機能を存分に使い、非常に奥行きを感じさせる、とても良い印象を持っています。PS版では、キャラの大きさがファミコン時代から変わらない程度で、要所にムービーが挟まれるのですが、これのクオリティの低さは、相当揶揄されていました。一方、3DS版では、キャラが大きくなったことも踏まえ、ムービーではない形で、しっかり見せてくれるようになりました。

その他、細かい仕様はいろいろ変わっていますが、ここでは割愛します。
しかし、DQ7というと、鬱シナリオ(ルーメンとか)、胸糞悪いシナリオ(レブレサックとか)こともあり、前述の石版システムなどと合わせて、評判が悪いようです。
なにしろ、3DS版のDQ8は5000円台なのに対し、DQ7アルティメットヒッツが2000円で購入できました。

しかしPS版のころは、あまりやりこむことが出来なかった僕なので、リベンジも兼ねて、クリアし、可能な限りのやりこみをしてみました。実に300時間以上プレイし、やりこみました。

どこまでやり込んだのか

冒険時間は、350時間近く、戦闘回数は3万回を上回っていました。この戦闘回数のうち、少なくとも1万回は、能力値成長のための種集めのために行っています。

職業熟練度フルコンプ

DQ7には、DQ6に続いて、職業熟練度システムを採用していますが、モンスター職というのが追加され、職業が爆発的に増えました。熟練度は、その職に就いて戦闘を一定回数こなせば上がり、熟練度8まで上がります。

僕は、全員の全職業を、熟練度8にフルコンプしました。

上記は、主人公のものですが、他のキャラももちろんフルコンプしています。しかし、下画面に表示されるため、同じ写真を撮るのも野暮と思い、これだけ公開しますが、戦闘回数3万回なので、わざわざ載せる必要もないと思いましたので割愛します。

リートルードのコンテスト、全員3部門制覇

リートルードでは、力、賢さ、かっこよさの3つのパラメータのランキングがあり、1位を達成すると、「○○賞」という道具と、副賞として、ごうけつのうでわや、黄金のティアラなどが貰えます。

僕は5人全員を、一度は1位にし、コンプリートしました。1位になるために必要な値は、大体、どのパラメータも、300強のようです。

一番の難関は、ガボのかっこよさガボは野生児だけあって、元のかっこよさが低く、鎧や剣などでかっこよさが高いものを装備出来ません。レベル99まで上げて、かっこよさが上がる装備でまとめ、さらに、かっこよさのプラス補正が一番大きい「にじくじゃく」の職につけて、ようやく1位を取れました。

他にも、上げにくいパラメータがあります。マリベルの力は、デスマシーンなど力+30%の職にすればLv99なら300超えます。同様にガボの賢さは「ダークビショップ」の職に就いて賢さ+30%にし、ちしきのぼうしを装備させると300超えます。

モンスターパーク、メタル系を中心に集める

DQ7では、モンスターを懐かせることによって、モンスターパークに送ることが出来ます。
通常は、各モンスター1体だけですが、小屋(モンスター宿舎)が5つあり、そこに任意のモンスターを登録すると、最大24体まで送り込むことが出来ます。

僕は、敢えて難易度の高そうなメタル系モンスターを選びました。なにしろ、懐かせるまえに逃げ出してしまうことが多いですからね。特にプラチナキングは苦労しました。しかし、24体集めた時の達成感はありました。

小屋5はめぼしいのが見つからなかったので、未登録のままです。

ご覧の通り、小屋の中に入ると、登録したモンスターがうようよいます。メタル系モンスターに囲まれるのって、何だか幸せになれますよね。

各キャラのパラメータのやり込み

力の種など、パラメータを上げるアイテムを、モンスターから盗みまくって、集めました。
結果、全員の最大HP、最大MP、ちから、すばやさ、みのまもり、かしこさを999まで上げました。かっこよさも、うつくし草を集め、そこそこ高めました。

ひとりずつ紹介していきます。Lv99になった直後のパラメータと、やりこみ後のパラメータを載せます。

ぜのん(主人公)


他のメンバーに比べて、圧倒的に力がよく伸び、主人公としての貫禄を出しています。

武器と防具は、伝説の装備で統一しましたが、本作では、これらの装備は別のキャラも装備できます。でも、主人公は主人公らしくしたかったので、全部主人公に装備させてます。

なお、成長後の主人公のゴスペルリングは、モンスター図鑑を完成させると手に入ります。装備中はエンカウントしない優れものですが、かっこよさも+30になります。

ガボ


元が狼だっただけあって、力と素早さが高いですね。特に素早さは5人中トップ。

戦士系じゃないので、鎧などが装備できないので「みずのはごろも」が通常プレイの最強装備ですが、移民の町のインターネット酒場から手に入る石版のサブイベントで「王者のマント」が手に入りました。

同様に「ラッキーペンダント」は回避率アップのみならず、かっこよさが+20なので装備させています。

メルビン


伝説の英雄だけあって、力のみならず、賢さも高いです。賢さは5人中トップ。

本作ではメタルキング装備が手に入れやすいので、武器、防具、すべてメタルキング系になりましたね。

なお、アクセサリの「女神のゆびわ」は、歩くごとにMP回復も嬉しいのですが、かっこよさも+40の優れたアクセサリです。
宝箱からひとつ手に入りますが、スライムエンペラーも落とすので、アイラとマリベルにも装備させました(残りのふたりは装備不可)。

アイラ



戦士系なので力が高いですね。途中離脱するキーファの子孫のため、一部で「キーファ種返せ」と言われており「キーファに与えた種は、アイラのパラメータに反映される」という噂がありましたが、実際に検証した人がいて、明確に否定されていますね。

装備はメルビン同様、メタルキング系と「女神のゆびわ」ですが、盾は「めがみのたて」を装備させました。これはインターネット酒場でDL出来る石版の世界から入手可能で、ふたつ手に入るため、装備可能なもう一人のマリベルにも装備されています。

なお、ネット配信の石板を使わないなら「みかがみの盾」が最高装備になります。

マリベル


個人的に、5人の中で一番魔法系の職業が似合うキャラです。現に、賢さの値が結構高いですね。

唯一、メタルキング系の装備が出来ないマリベルですが、全属性半減の「めがみのたて」と、バステ耐性のある黄金のティアラを装備させているため、最大HPが低いことにさえ目をつぶれば、大活躍してくれます。

なお、鎧は、属性耐性を考えてドラゴンローブにしていますが、ゆめのキャミソールもいいです。カジノでは50万枚、裏ボスの神様を倒すと、褒美のひとつとして入手可能です。
ゆめのキャミソールは、マリベル専用ですが、6分の1という高確率で、敵を「見とれている」状態に出来るので、まんざらでもありません。その上、キャラの見た目が変わるおまけつきです。

種や木の実を集めるにあたって

種や木の実をドロップするモンスターはいますが、64分の1とか128分の1とかが多いです。
しかし、盗賊系の職業(盗賊、海賊、まじんブドゥ)に就けると、戦闘終了後に、一定の確率でドロップアイテムを盗んでくれます。

これは人数が多いほど確率があがるため、全員まじんブドゥにして戦っていました。
2~3回に1回くらいの割合で、面白いように種が集まります。

なお、種や木の実を使った際に上昇する値は、ランダムに異なります。例えば力の種などは1~3上がります。なので、よい値が出るまで、ひたすらリセマラしていました。

おわりに

こうして、僕はPS版の雪辱を果たし、全員を最強にしました。しかし、まだまだ遊びの余地はあります。
それは、モンスターパークに全てのモンスターを送ること。まものマスターに転職が可能になってからは、大抵のモンスターは、なつかせてモンスターパークに送っていましたが、序盤~中盤の敵は、まだなつかせてないんですよね。でもしんどいのでやっていません。

とはいえ、既にやり尽くした感が強いので、今回は見送りました。今後続きをやりたくなった時に、挑戦しようと思っています。

追記

なお、僕のやりこみに興味を持ってくれた方は、以下もご覧ください。
min.togetter.com

ドラクエ8(3DS版)をやりこんでみました

はじめに

今年の3月頭くらいから、3DSDQ8をやっておりました。
PS2版に比べて相当大規模な追加要素があるのに惹かれました。

特に、追加ダンジョンの「追憶の回廊」。過去戦ったボス達が強力になっており、
後半はレベル99のパーティで挑戦しても、互角か苦戦か……といったくらいの強さです。
そして、最深部にはエスタークが待ち構えており、他のシリーズ同様、撃破ターン数を教えてくれます。

エスターク3ターン撃破

エスタークは最初に倒すと帝王の腕輪と言うアイテムが貰えますが、
2回目以降は、力の種や命の木の実などの成長アイテムを10個くれます。
すなわち、何度も挑戦することによって、能力値を伸ばすことが可能になります。
これを利用し、気が付いたら、全員の能力値がほぼ最高値になりました。

どうやら、ここまでで800回近く戦っていたようです。

そこで今回は、ここまでの戦いで到達できた地点を紹介しようと思います。

1ターン最大ダメージ:32931P


PS2版では、1ターン最大ダメージの限界は20000近くと言われていました。
3DS版では、HPが25000前後あるエスタークの登場により、より多くの値に挑戦可能になりました。

今回の値は、ゲルダのキラージャグリングで25000超のダメージを与えた後、
主人公の直接攻撃で7000超のダメージを与えることで実現しました。
(いずれも力999、バイキルトスーパーハイテンション状態)

検索しても、これより大きな記録を見た事がありません。ご存知の方は教えてくれると幸いです。

各メンバーの能力値および装備など

前述の通り、全員の最大HP、最大MP、攻撃力、守備力を999にしましたが、
ひとりずつ細かいパラメータ(ビフォーアフター)および、持ち物を紹介します。

ぜのん(主人公)


主人公は、外すことが出来ない為、最優先に育てました。
結果、全てのパラメータが999です。


剣は最強の竜神王の剣ですが、槍はメタルキングの槍、ブーメランはメタルウィングです。
PS2版では、メタルウィングは錬金にメタルキングの槍を使うため、地雷錬金とされてきましたが、
DS版ではメタルキングのヤリがふたつ手に入るので、ひとつをメタルウィングにしまいた。

ゲルダ


3DS版の追加キャラですが、素早さが高く、強い技を覚えるため、とても重宝します。

特に短剣技のキラージャグリングは、6~8回の攻撃が可能なバランスブレイカーです。
この技を更に強くするため、「帝王の腕輪」は彼女に装備させました。
「帝王の腕輪」は、与えるダメージを全て2倍にするという、壊れ装備です。


ムチと扇が装備可能で「カレイドスコープ」が最強の扇です。
扇を使用中は「精霊の舞」というザオリク効果のある技が使えるため、
適宜装備を変更しながら戦うことで、とても使い勝手のいいキャラです。

グリンガムのムチは、カジノ景品でコイン20万枚で入手可能ですが、
2本手に入れ、装備可能なゲルダゼシカ、双方に持たせています。

ゼシカ


強力な魔法やムチや短剣(通常剣も)装備可能で活躍しますが、
格闘スキルを100まで上げると、なんとマダンテを習得します。

エスタークと戦う時も大変重宝しましたが、マダンテは5008ダメージが最高で、
なぜかそれ以上のダメージを与えることが出来ません。それでも十分強いのですが。

しかし僕は、ゼシカの力も999にしてしまいました。
こうなってくると、バイキルトやテンションで、通常攻撃でも
これ以上のダメージを与えられるようになりました。


序盤はムチが活躍しますが、杖装備時にターンごとにMP回復効果があるため、
終盤では専ら杖を装備させています。
なお杖スキルを究めると杖装備時に最大MP+100になりますが、
そうしなくても、ゼシカの最大MPは999まで上がっています。

ククール


言わずと知れた回復のエキスパートで、ザオリクベホマラーを覚えます。
スキルでバイキルトも覚えるので、サポート役として大活躍してくれます。

ヘルガーディアンを倒すとたまに落とす死神の盾を錬金し、女神の盾を持たせました。
女神の盾の性能は素晴らしく、殆どの呪文、ブレスのダメージを半減してくれます。


彼はなぜか、不思議なタンバリンを叩く役としての印象が強いようですね。
僕も、彼に持たせていました。もうひとつはゼシカゲルダです。

ヤンガス


最も力が高いのですが、素早さの低さが足を引っ張っており、
Lv99でも145までしか上がりませんでした。
このため、ゲルダが仲間になってからは、馬車メンバーになることが多かったです。
メガザルが使えるので、何度かお世話になりました(苦笑)。


斧メインで育てましたが、鎌技に「大泥棒の鎌」というのがあり、
攻撃と同時にアイテムを盗むことが出来るのは、地味に役に立ちます。

真・大おやぶんの盾の錬金には、女神の盾が必要になりますが、
その素材、死神の盾も、この「大泥棒の鎌」で入手することが出来ました。

モリー


赤と緑の個性的な衣装のモリーは、習得するスキルもオリジナルの物が多いです。
番役に立つのは、仲間のテンションを上げる技でしょう。

彼の武器のうち、爪スキルは強力なものが多く、重宝しました。
しかし、メンバーのバランスを考えると、どうしても戦略的に中途半端で、
僕のプレイでは、あまり活躍する期間は長くありませんでした。


メガトンハンマーを持たせました。これは錬金に貴重なオリハルコンが必要なので
かなり悩んだ末に作りました。
しかし前述のとおり、モリーをあまり使わなかった僕。惜しいことをしているかも。

おわりに


カジノの景品に貴重な物が多いので、かなりカジノに時間を費やしました。
個人的にビンゴが一番手っ取り早く稼げると思っています。
上記スクショは、5つ目でビンゴした時で、200倍を出したときのものです。

そんなこんなで、累積プレイ時間が280時間を超えましたが、
それだけの労力を注いだ価値のある、達成感を今覚えています。

なお、今回はフォートの写真クエストは行いませんでした。
よって未入手のアイテムもあります(例:3個目のタンバリン)。
こちらも、やる気が出てきたらやってみようと思います。

追記

なお、僕のやりこみに興味を持ってくれた方は、以下もご覧ください。
min.togetter.com

ドラクエ4(DS版)をやりこんでみました。

はじめに:なぜ今ドラゴンクエストIV

昨年の年末から年始にかけて、僕がプレイしたゲームはDS版のDQ4でした。
このゲームを選んだ理由は「仕事が押しているので、新しいゲームをやる余裕がない、何かリメイクを」ということと、DS版が6章の始めて止まっていたので、これの続きをやろう、ということになりました。

DQ4は、(FC版が)僕がRPGの中で初めてクリアしたゲームであり、なおかつPS版でも、移民の町でお城(破壊の鉄球が買える)やグランドスラム(カジノがある)などを作るなど、相当にやりこんだ作品です。それでDS版を引っ張り出してきました。

どこまでやりこんだのか

今回は、全員のレベルを99まで上げ、可能な限り最強な装備で揃えてみました。
特にカジノでしか手に入らない非常に多くのコインが必要なアイテムも揃えました。コインが25万枚必要になる「ゴスペルリング」を手に入れたので、これを一区切りとして、プレイログを公表します。

パーティー全体の強さ

DQ4 全員Lv99 HP/MP

各キャラの装備は、後述しますが、ブライの貧弱さが目立ちます。これは装備に恵まれなかったのが大きな理由です。

DQ4 全員Lv99

HPは、Lv99ともなると、皆650以上とかになって、裏ボスも、ほぼ難なく倒せるようになります。一番HPが高いのが勇者ですが、MPは意外にマーニャが最高になっています。

各メンバーの装備と強さ

ぜのん(勇者)

DQ4 勇者 Lv99

主人公だけあって、バランスのよい成長を見せます。装飾品は「めがみのゆびわ」にしました。いつも先頭で、ルーラなどでMPを使うことが多いため、歩くたびMP回復効果のあるものを装備させました。

ライアン

DQ4 ライアン Lv99

戦士系だけあって、早いうちに力がカンストしました。武器は、移民の町で買える「はかいのてっきゅう」にしました。高い攻撃力で全体を攻撃できるとんでもない武器です。しかし素早さが低いため、「ほしふるうでわ」で素早さを2倍にしています。「ほしふるうでわ」はカジノのコイン10000枚で手に入ります。

アリーナ

DQ4 アリーナ Lv99

生粋の武闘家系で、力と素早さがカンストしています。会心の一撃をよく出すので、武器は2回攻撃可能なキラーピアスが定番ですね。ただし、盾が装備できない、最強の頭装備が「きんのかみかざり」と、防御面で不安はありますが、HPが700を超えていることもあり、不安要素にはなりません。

クリフト

DQ4 クリフト Lv99

ベホマラーザオリクスクルトが使えるので、ミネアより重宝した人も多いと思われるクリフト。彼にはぐれメタル装備を全てしているプレイヤーも多かったと思いますが、DS版では、はぐれメタルの剣と盾は一品物。クリフトは意外に力が上がらず、Lv99で「ごうけつのうでわ」(力+25)を持たせても169にしかならないため、ミネアに譲りました。

ブライ

DQ4 ブライ Lv99

全メンバーのうち、一番装備に恵まれていない、不遇なキャラです。バイキルトが使えるなど利点もあるのですが、攻撃魔法がヒャド系のみ、最大HPが一番低く打たれ弱いなどの理由から、馬車メンバーにしていた方も多いと思われます。現状の装備がほぼ最強装備で、盾のみ、はぐれメタルの盾が装備可能ですが、それはマーニャに譲りました。

トルネコ

DQ4 トルネコ Lv99

ライアン同様、戦士系のトルネコ。彼も「はかいのてっきゅう」が装備できること、すばやさも「ほしふるうでわ」で上げた事で、スペック的には、ライアンと遜色ないアタッカーです。しかし、皆さんもご存知の通り、彼はしょっちゅうコマンドを無視して変な行動を取るので、安定しないのが惜しい所です。

マーニャ

DQ4 マーニャ Lv99

全メンバー中、一番のサプライズかもしれません。魔法使い系にもかかわらず、力の成長率が高い。Lv99となると234となり、下手な戦士顔負けの攻撃力になります。武器は一品物のグリンガムのムチにしましたが、これを他のメンバーに譲る場合でも、「まじゅうのツメ」という、強力な武器が装備できるなど、攻撃魔法だけでなく、打撃も可能なキャラになっています。

ミネア

DQ4 ミネア Lv99

クリフトと並んで僧侶系のひとりです。クリフトより攻撃力が高いため、はぐれメタルの剣は、このミネアに装備させましたが、結果、下手な戦士顔負けの攻撃力になっていますね。メタルキングの盾マーニャに譲ったのですが、それ以外だと鉄の盾が最強、というのが、なんだか寂しいですね。

ピサロ

DQ4 ピサロ Lv99

第6章で仲間になりますが、とにかく他のキャラを圧倒する強さです。彼専用の魔界の装備を揃えると、ここまでいきます。戦闘でも、ベホマラームーンサルトルカナンなど魔法も覚えますし、最強なのですが、シナリオ上、やはり馬車の外に出すのに抵抗がある人もいたんじゃないでしょうか。

カジノでの奮闘

今回の最強装備を揃えるにあたって、以下の枚数のカジノコインが必要でした。

そのうち、30万枚は、モンスター図鑑の完成で手に入ります。

DQ4 モンスター図鑑完成時

しかし、それ以外は、頑張って正攻法で稼ぎました。
よくDQ4のカジノはコインがたまりにくいと言われます。
僕は、モンスター闘技場で延々粘りましたが、10時間以上は軽くかかりました。
たまに大穴を当てた時は嬉しかったです。以下にふたつアップします。

DQ4 カジノ モンスター格闘場

オッズ33.8倍の、さそりアーマー。勝率は低いですが、2度、大穴を引き当てました。

DQ4 モンスター格闘議場

殆どの場合、メタルスライムが勝つのですが、たまに他のモンスターが勝つことも稀にあります。僕は18.5倍のプテラノドンに懸けて、2度命中させました。また、他のモンスターが勝ち残ることもありました。勝負は最後まで分からない。

4個目のはぐれメタルヘルム入手

DQ4 カジノ はぐれメタルヘルム獲得

はぐれメタルヘルムは、装備させたいキャラが4人いましたが、図鑑完成では30万枚、つまり3人分しか手に入りません。頑張って10万枚稼いで、4個目を手に入れました。

ゴスペルリング入手

DQ4 カジノ ゴスペルリング獲得

移民の町のカジノには、ゴスペルリングと言う、装備するとランダムエンカウントしなくなるアクセサリが景品にあるのですが、その枚数何と25万枚。途方もない枚数で、最初は諦めていましたが、モンスター闘技場で1時間くらい粘ると2万枚前後稼げるので、10時間以上延々と続け、ついに手に入れました。

これを手に入れた時は感無量で、「ついにDS版DQ4をコンプリートしたぞ」って気持ちでいっぱいでした。

おわりに

ドラクエ4は、FC版では「めいれいさせろ」がなく、クリフトが、ボスに対して効くはずのないザキ系を連発するなど、いろいろと語り草になることが多い作品です。今回プレイしたのはDS版ですが、思い出補正もありますが、新要素をとことんやりこんだ形です。

レベル上げは、ゴットサイドの町周辺に、1~3体でメタルキングが出てくる(夜の方が若干出現確率高い)ので、倒しまくっていたら上がりました。
しかしカジノのコインは、大変でした。5以降は、一気にスロットで10万枚手に入ったりもしたのですが、4では、1000枚前後ずつ、ちまちま貯めていく必要があります。
でもその分、達成した時の感動も大きかったですね。今後も僕はいろんなゲームをやりこみたいと思います。

追記

なお、僕のやりこみに興味を持ってくれた方は、以下もご覧ください。
min.togetter.com

僕が今年やらかしたプラグインのバグ告白

この記事について

この記事は、ツクールアドベントカレンダー2022の1日目の記事になります。
adventar.org
ツクールフォーラムにて、告知されています。
forum.tkool.jp

はじめに

今年もいろんなプラグインを作ったり、改良したりしてきました。
しかし、主要な機能をもつプラグインは、他の方が既に作っていたりして、
今年は去年ほど、特筆するプラグインを新規に作っていません。

新規に作ったプラグインのほとんどは、ツクールフォーラムで、
ニッチな要望に応える物で、あんまり汎用性がありません。
既存のプラグインに修正を施すことが多かったのですが、
その中で一番多かったのが「バグ修正要求」。

プログラムにバグはつきもの、とは良く言いますが、
僕の想定していない環境での使用、チェック不足、
コアスクリプトの理解不足など、
様々な理由で、バグ報告が多数来て、その度に修正を行いました。

バグの中には「確かにそれでは仕方ない」という
プラグイン競合関係のものもありますが、
中には、自分がドジゆえにやらかしたバグも多数あります。

今回、今年僕のプラグインで報告があったバグについて、紹介していきます。
恐らく、これを読めば、僕がいかにドジかが分かると思います

おことわり

最初に断っておきますが、今回紹介するのは
「バグ修正ゆえのアップデート」のみで
機能追加や改変などのアップデートについては扱いません。

■ScreenZoom.js

プレイヤーや特定のイベントを中心に、画面をズームアップするプラグインです。

最新版

ロンチプラグイン。MZ Ver1.6.0添付の物が最新版。下記からもDL可能
forum.tkool.jp

今年やらかしたバグ(ドジ度:★☆☆☆☆)

途中でフェードアウトを行った際、ピクチャが表示されたままになっていた

その他の修正済バグ(2021年までの修正)

  • ズーム中にメニューや戦闘が行われた際、マップに戻るとズームが維持されなかった
  • ズーム中にセーブしてロードすると、ズームが維持されなかった

雑感

もともと、イベントでの一時的なズームのみを想定していたので、
そういう使われ方をするのを、全く想定していなかった。
だから仕方ないといえば仕方ないのだが……。

■ChangeEquipOnBattleMZ.js

戦闘コマンドに装備変更を追加するプラグインです。

最新版

ロンチプラグイン。[Ver1.2.5]
forum.tkool.jp

今年やらかしたバグ(ドジ度:★★★★☆)

その他の修正済バグ(2021年までの修正)

  • 装備変更でスキルタイプが変化した時、アクターコマンドに反映されなかった
  • 画面サイズを変更した時レイアウトが崩れていた
  • 装備変更ウィンドウを閉じると、アクターコマンドが非選択になっていた
  • 装備変更時、ヘルプウィンドウが表示されていなかった

雑感

バグ修正依頼が今年最も多かったプラグインだが、それ以前も、
とにかくバグ修正依頼の嵐。単純なバグだけでなく、
見つかりにくいケースのバグ(例:装備によるスキルタイプ変更)もあり、
戦闘でのダイナミックな状況に装備変更を対応させるのがいかに困難か痛感。

雑感2

MV版の ChangeWeaponOnBattle.js は、全く修正依頼がなかった。
MZ版でバグ報告が相次いだのは、何故? 利用者数の増加かな。

■VeryFastBattleMZ.js

戦闘で特定のキーを押している間、超高速化するプラグインです。

最新版:[Ver1.1.0]

forum.tkool.jp

今年やらかしたバグ(ドジ度:★★★★☆)

雑感

確かにこのプラグイン、えいやっと気合で作ったもので、
深く考察してなかったから、本格運用する人がいるとバグが出て当然だった。

■AltMenuScreen2MZ.js

メニュー画面のレイアウトを変更するプラグインです。

最新版

ロンチプラグイン。最新版は[Ver1.4.0]
forum.tkool.jp

今年やらかしたバグ(ドジ度:★★★☆☆)

その他の修正済バグ(2021年までの修正)

  • 色んなシーンで、ゲージが長くなりすぎるのを修正した

雑感

画面サイズの変更が自由に可能になったため、
それを考慮したレイアウトにするのは、コアスクリプトでは熟考されていたが
自分で作るとなると、どうしてもそれが考慮不足だったのは否めない。
やはり自由度が高い分、プラグイン作成の負担もでかくなります。

■SkillTypeLib.js

特定条件下でのみ表示されるスキルタイプを設定可能にするプラグインです。

最新版:[Ver1.1.0]

forum.tkool.jp

今年やらかしたバグ(ドジ度:★★★★★)

解説

この不具合は、スキルタイプIDを数字になおさず、
文字のまま処理していたことに起因します。
なんでこんな変な実装したのか
当時の自分を問い詰めたい気持ちで一杯でした。ドジすぎ。

旧バージョンが気になる人は、サンプルゲーム「ルイーゼと秘密の地下室」に
入っているので、見てください。

■SVActorPositionMZ.js

サイドビュー戦闘での各アクターの画面表示位置を設定するプラグインです。

最新版

ロンチプラグイン。最新版は[Ver1.1.5]
forum.tkool.jp

今年やらかしたバグ(ドジ度:★★★★★)

解説

アクターの表示優先度がおかしかったことの修正は、
一度修正するとエンバグ、それを直してもさらにエンバグ……と
エンバグが繰り返され、
何と5回も修正しています。完全に恥さらしです。

■BattleVoiceMZ.js

アクターや一部敵キャラの戦闘中の行動にボイスを割り当てるプラグインです。

最新版

ロンチプラグイン。最新版は[Ver1.15.0]
forum.tkool.jp

今年やらかしたバグ(ドジ度:★★★☆☆)

  • https://forum.tkool.jp/index.php?threads/5671/
    • 複数のボイスが同時に再生されて不自然なケースが多数あった。例えば……
      • HPとMP、双方を回復するスキルを受けると、被回復ボイスが2回再生されていた
      • 毒攻撃のようなのを受けた時、被ダメと被ステートの双方が再生されていた。この場合、被ダメのみを再生するようにした
    • 攻撃回避時のボイスが、敵が攻撃をミスした時には再生されなかった
    • 戦闘開始時、戦闘に参加しないアクターの声が再生されることがあった
      • どうやら開始直後は、まだ戦闘ではない($gameParty.inBattle()false)と見做されているのが原因だった。いやはや、コアスクリプトは奥が深い(言い訳)。
    • 敵からHPを吸収した際、同時に味方からの回復ボイスが同時再生されていた
      • これも、修正→エンバグ→さらに修正→……、が繰り返された
    • その他ケアレスミス多数

雑感

このプラグインは使用者も多く、要望も多いです。大半に対応してきたため、
かなりシチュエーションや特徴が多くなってきたが、
必然的にバグも多く出ることに。
特に、複数のボイスが同時再生されるバグが激増しています。
今後も地道にいくので、お使いの方は、見つけ次第、ご報告くださいね。

おわりに

いかがでしたでしょうか。
良く使われるプラグインでの報告が非常に多いですが
これらのバグは、「たまたまユーザーさんが発見したもの」に留まっており
まだまだ未知のバグが眠っている可能性が高いです。

特に、あまり使われていないプラグインや、あまり使われなてない機能に
まだまだ地雷はひそんでいそうです。

しかし、今回紹介した分だけでも、皆さんは僕のドジに気づいたかもしれません。
特に「バグを修正したけれど、それが別のバグを引き起こした」という、
いわゆるエンバグが非常に多いからです。

一体何年エンジニアやっているんだ、って自分でもツッコみたくなります。

ですので、今後も皆さんが僕のプラグインで、バグを見つけたら、
報告してくれると助かります。僕は、これだけドジなのですから。

最後に、とある方の格言を記して、締めます。
「バグを憎んではならない。バグはあなたの分身だからである」