神無月サスケの波瀾万丈な日常

神無月サスケのツイッター(@ktakaki00)を補完する長文を書きます。

ロマンシング・サガ1、やりこみ報告

はじめに

ロマンシング・サガ1(ロマサガ1)は、僕にとって、思い出深いゲームでした。
プレイ当時、高校1年生。フリーシナリオに惹かれて何度も遊んでいました。
しかし、オールドキャッスルに行けない、など、様々な課題を残していました。
今やインターネットの時代、オールドキャッスルへの行き方なんかもすぐに検索できました。

それで早速、3DSバーチャルコンソールでプレイを開始しました。

冥府、オールドキャッスル、最終試練という3拠点がありますが、
それらを全てこなし、なおかつ、当時は出来なかったやり込みを楽しみました。
高校時代の雪辱を晴らした、とでも申しましょうか。

そんなわけで、パーティー(便宜上5人にした)の成長具合を
書き留めておきたいと思います。

各メンバーの紹介

武器



レフトハンドソードは、主人公で左利きのバーバラに持たせました。
その他、オールドキャッスルで買える装備(ジルコンの斧など)を全員に持たせました。
大地の剣や死の剣など、各拠点で手に入る装備を持っているジャミルが一番ですね。

防具



防具は原則、お店で買うのが普通ですが、ジャミルの死の鎧だけは例外。
死の鎧は、防御がずば抜けて高いけれど、複数手に入れようとすると
誰かの命が犠牲になってしまう。それで僕はひとつだけにしました。

術法




全員、5属性のすべての術法を覚え、なおかつ使用回数は全て99です。
これこそが僕が高校時代に一番やりたかったことです。

ステータス




かなりの数のパラメータが99になっていますが、
まだまだ成長の余地はありますね。

全体


所持金はカンストさせてしまっています。

おわりに

ここまでプレイ累積時間は237時間です。
さすがに思い残すところもないのですが、
調べてみると、さらに上がいました。プレイ時間350時間。
www.youtube.com

この動画で驚くのは、全員の全パラメータを99にしていること、
そして死の鎧を6個持っていることです。
死の鎧は死神デスを倒すと手に入りますが、
それ以上手に入れるには、仲間の命と引き換えになります。
それを人数分揃えるなんて、僕には考えられません。

ここでやりこみにけりを付けたかったけれど、
もう少し頑張ってみようか、という気持ちにもなりました。

追記

なお、僕のやりこみに興味を持ってくれた方は、以下もご覧ください。
twitter.com

メタルマックス2 Reloaded 最終進捗報告

はじめに

僕は、昨年の9月あたりから、ずっとMetal Max 2:Reloaded (MMR2)をプレイしていました。メンバーを全員Lv999、12台の戦車をカスタム……とずっと抜け出せずにいました。
ktakaki.hatenablog.com
ktakaki.hatenablog.com
上記の記事をしたためた後も続けていましたが、そろそろ、満喫しつくした感覚なので、このあたりでお開きにしたいと思い、上記以降にやったやりこみを書かせていただきます。

仲間リスト

f:id:ktakaki:20220110210715j:plain
仲間その1
f:id:ktakaki:20220110210730j:plain
仲間その2

人間キャラ

新たに、なるみ(女ハンター)と、つくも(男ソルジャー)を作成し、彼らをレベル99まで上げました。

f:id:ktakaki:20220110221239j:plain
なるみ(女ハンター)
f:id:ktakaki:20220110221329j:plain
つくも(男ソルジャー)

ポチ(犬)

犬は3匹仲間に出来ますが、ポチ以外の犬もLv999にしました。

f:id:ktakaki:20220110221639j:plain
ハチ(犬)
f:id:ktakaki:20220110221735j:plain
ベロ(犬)

金食い虫

移動や戦闘でのグラフィックがなぜか冷蔵庫。戦闘終了後に入る経験値はお金を食べることで増えるのですが、成長が遅い。さすがにLv999は無理でしたが、Lv500台まで育て上げました。

f:id:ktakaki:20220110222046j:plain
マック(金食い虫)

戦車改造

いつも使っている4号戦車(ウルフ)と6号戦車(マンムート)の装備大砲(ディザスター砲)をさらに強化しました。通常の攻撃力は770ですが、前述の記事では1270まで執念で上げてきました。今回さらに1520まで上げてみました。

f:id:ktakaki:20220110222511j:plain
4号戦車(ウルフ)
f:id:ktakaki:20220110222554j:plain
6号戦車(マンムート)

結論

累計プレイ時間は800時間を超えましたが、周回プレイはしていません。「また最初からやるなんてしんどい」というのが理由ですが、後日やりたくなったら、このデータを引き継いでいきたいですね。
やりこもうと思えばどこまでもやりこめる、改めて凄いゲームだと実感しました。
なお、僕の3DSには、既にダウンロードで購入したメタルマックス4が入っています。次やるならそれかな……と思っています。

メタルマックス2 Reloaded みんなレベル999に育てました。

はじめに

今年の9月ごろから、僕はメタルマックス2 Reloadedを遊んでいました。
仕事の合間にぼちぼちレベル上げしていたら、いつの間にか6種の職業の各キャラとポチがレベル999になっていました。

こちらもどうぞ。
ktakaki.hatenablog.com

レベル999の仲間紹介

MM2R 999の仲間
仲間その1
MM2R ポチ(犬)たち
仲間その2

ハンター

MM2R ハンターLv999
ハンター(主人公)

主人公で名前は「ぜのん」です。今回ハンター、メカニック、ナースでクリアまで行ったので、一番パラメータが高いキャラでした。ガルシアとも、彼で戦いました。
特技で一番好きなのは「囮よせ」です。ランダムエンカウントの敵のうち、特定の敵を呼べるので、ドロップアイテム稼ぎの際に大変大活躍しました。

カニック

MM2R メカニックLv99
カニック(アクセル)

囚われの身だったアクセル。戦車の修理はもちろんですが、戦闘中に装甲タイルを貼ったり、修理をしたりすること(特技名「最も危険な修理」)が可能なのが心強い。メカニックなしの冒険は考えられません。

ソルジャー

MM2R ソルジャーLv999
ソルジャー(ミシカ)

SFC版のメインキャラ。スカンクスにやられた彼女を蘇生して助けるなどして、仲間になりますが、注目は傷跡(死んだ回数)。最初から12か13になっており、主人公達に出会う前にどれだけの戦闘をこなしてきたかが分かります。
人間の仲間は3人ですが、ソルジャーかナースを3人目にする人が多く、僕は後者でした。

ナース

MM2R ナースLv999
ナース女性

白兵戦で大活躍。薬の知識(パッシブスキル。回復アイテム効果が数倍に)、点滴(戦闘終了まで毎ターン、リジェネ)や、1ターンで全員に回復薬を投与するなど、使い勝手のいい特技を覚えます。やり込む人でレベルが3桁にもなると、皆白兵戦でも平気になるため出番が減りますが、それでも彼女に魅せられた僕はレベル999まで上げました。

レスラー

MM2R レスラーLv999
レスラー(男)

ソルジャーと並んで、白兵戦で大活躍するレスラー。ソルジャーよりも攻撃力がもの凄い上、特技で全体攻撃やパラメータアップもお手の物。このゲームの熟練者がレスラーを有効活用しているのをよく見かけます。
ひとつ問題があるとすれば、装備できる武器が少ない事。いくつかあるけれど、どれもノーマル属性の単体(連発可能なのはある)のため、敵の弱点を突けません。しかしレスラーはなんのその。素手でもとんでもないダメージを敵に与えてくれます。
平均的なのが欲しいならソルジャー、一癖あるのを育てたいならレスラー、という位置づけでしょうか。

アーチスト

MM2R アーチストLv999
アーチスト(男)

最初この職を知った時は「え、芸術家が戦闘?」と驚いたものですが、白兵戦も戦車戦も、そこそここなしてくれます。
アーチストの特技は「ゲージツ」と呼ばれ、戦闘中の連続攻撃(暗黒舞踏)や、戦車の修理(復元ゲージツという名前)などもあるのですが、特筆すべきは、移動中のゲージツ。素材から特殊弾を作る「砲弾ゲージツ」などがあります。
しかし、最も特筆すべきなのが、「改造ゲージツ」。スーパーレアメタルを使って、限界まで育てた兵器の攻撃力をさらに5上げたり、Cユニット(一番破損しやすい)の防御力を上げたりできます。最初に紹介した戦車紹介の武器は、これを使って大幅に強化しています。

ポチ

MM2R ポチLv999
ポチ

名前の通り、犬です。メタルマックスといえば犬、なのでしょうか、開発者さん達の中に、確実に愛犬家がいるな、と分かる強さ。ハンターなどより強いため、白兵戦でも活躍しますが、今回4人乗りなどの戦車があるため、危ないと思ったら戦車の中に連れ込むことも可能です。
SFC版で「犬戦車が欲しい!」という要望が大きかったようで、アクセサリとして「ポチタンク」が登場しました。これを装備していると、戦闘時はキャタピラの上にポチが乗っています。しかも全属性に高い耐性を持つという至れり尽くせり。
なお、職業名は犬ではなく、「ポチ」で、今回3匹の犬を仲間に出来ますが、皆職業名が「ポチ」になっています。

感想と結論

SFC版から比べると、システムは全然別のゲームになったような感じですが、どうやらメタルマックス3のシステムに倣ったリメイクらしいですね。そちらは未プレイなので、そのうちプレイするつもりです。
それにしても僕を虜にしてくれたMetal Max 2:Reloaded。戦車も仲間も最強になりましたが、まだまだプレイしたい気分で一杯です。
実は僕、2周目以降の周回プレイはやっていません。1回目でここまでやってしまいました。現在の累計プレイ時間は801時間。どうしようかな、2回目やろうかな。

メタルマックス2 Reloaded の僕の戦車カスタマイズ

はじめに

今年の9月ごろから、僕はメタルマックス2 Reloadedを遊んでいました。
公式サイト:
metalmax.info
元々SFC版のメタルマックス2が好きだった僕に薦めてくれた人がいたので購入。
クリアは10月にしていたけれど、主人公達のレベル上限を10ずつ上げる薬(レベルフェタミン)があり、レベル999までパーティーを育てていました。
※仲間に興味がある方はこちらもお読みください:
ktakaki.hatenablog.com

また、戦車の武器などについても、アーチストという職業の「改造ゲージツ」というスキルで、入手困難な「スーパーレアメタルひとつにつき、兵器の攻撃力を5上げられるので、それではまり込んでしまっていました。

そんな僕が今回、12台の戦車をどうカスタマイズしたか、個人的なやりこみの備忘録として、公開します。

戦車紹介

戦車一覧
戦車一覧

個性的な12体の戦車なので、なるべくバラエティに富ませてみました。

第1号(バギー)と第3号(野バス):ビギナー向け

1号戦車
1号戦車(バギー)
<>
3号戦車
3号戦車(野バス)

それぞれ、ひぼたんバルカンという機銃(弾数∞)を3本搭載し、Cユニットの「バルカンボックスで一斉発射できます。通常戦闘ならこれで十分。
そしてS-EはATMひぼたんという4連射が可能な兵器です。攻撃力もさることながら、迎撃能力のある敵にも効きます(迎撃は2回までしか出来ない)。

なお、攻撃力0の「ATパトリオット」は、迎撃専用です。使い勝手が良いため、全ての戦車に、迎撃機能のある装備を取り付けています。

第2号(装甲車):宇宙砲を取りつけた

MM2R 2号戦車
2号戦車(装甲車)

写真の虹色に輝く不思議な大砲が宇宙砲です。通常のやり方でのチューンナップは出来ず、敵が落とす「宇宙パーツ+++」などを使うことで、能力が伸びていきます。現在、攻撃範囲は全体、弾数99、攻撃力999、防御210ですが、このゲームには、この攻撃力をもってしてもダメージが与えられない敵が特におたずね者を中心に多いため、あくまで中盤までの活躍、といったところです。

機銃のスネークガンは3連射なので、通常戦闘でも困らない仕様です。

第4号(ウルフ)と第6号(マンムート):オールマイティ

MM2R 4号戦車
4号戦車(ウルフ)
MM2R 6号戦車
6号戦車(マンムート)

ディザスター砲は大砲にしては珍しく、弾数∞、なおかつ全体攻撃という特徴を持ちます。通常770の攻撃力を、改造ゲージツを駆使して1270まで上げました。これら4台が、キャノンボックスのおかげで一斉発射出来てしまいます。

これらが一番コスパも威力も良いということで、一番レギュラーの時間が長い2台です。ラスボスと最初に戦う時も、攻撃力こそ870程度でしたが、4連射で敵の迎撃を強行突破してダメージを与え続け、勝利しています。
攻撃力が高いため、いわゆるキラ化した敵にも太刀打ちできます。

正直、この2台とバイクがあれば他何もいらないかもしれない。

第5号(ゲパルト)と第7号(エレファント):特殊砲弾が撃てる大砲を装備

MM2R 5号戦車
5号戦車(ゲパルト)
MM2R 7号戦車
7号戦車(エレファント)

ゲパルトは対空能力があり、空中戦で活躍する戦車です。それで固定S-Eを含む3本のS-Eの同時発射を可能にしました。

エレファントは、SFC版ではシャシーが重たすぎて強いエンジン積んでもほとんど使えなかったのですが、今回、エンジンを2台積めるようになったため、活躍の場が与えられました。そこで、大砲4台一斉発射を可能にし、連射が可能な大砲をっ中心に強化しました。ニンドリル砲は弾数が∞なので、通常戦闘はこの大砲だけでいけます。

これら2台に共通しているのが、「180ミリスパルク」「220ミリガイア」を装備しているため、特殊砲弾が撃てることです。
今回、大砲にはいろんな種類があり、複数回攻撃や広範囲攻撃など様々ですが、それらでは特殊砲弾が撃てないのです。通常攻撃の大砲の、なおかつ一部でしか撃てません。よって、ナパーム弾やセメント弾などが必要な時は、これらの戦車を使っていました。

第8号(バトー戦車):機銃で強敵と戦えるようにカスタム

MM2R 8号戦車
8号戦車(いわゆるバトー戦車)

第8号戦車は、口の悪さで有名なバトー博士から、自分の好きなように設計してもらうことが可能です。シャシーや兵器用の穴、防御力など、自由にカスタマイズできます。僕は今回、防御を重視してレオパルトを選択しました。この戦車には機銃一斉発射(バルカンラッシュ)が標準装備の為、裏を突いて「大砲やS-E並みに機銃を強化して装備させてやる」という戦略で作りました。本来大砲のバルカンキャノンも、一緒に撃てるので、通常攻撃がかなり強力です。なお、S-EのW-トルネードは、主に迎撃用に装備しているため、攻撃力は上げていません。

第9号(黒バイ)と第10号(白バイ):極限まで改造した兵器を装備

MM2R 9号戦車
9号戦車(黒バイ)
MM2R 10号戦車
10号戦車(白バイ)

今回初登場のバイク。クルマから降りずに人間用アイテムが使える、バイク搭載の武器も白兵戦用の武器も使える、ただし他の戦車と異なり、ダメージを受けることが多い。パッケージイラストでは、ファイターのミシカが乗っていましたが、僕は主人公を黒バイにずっと載せ続けています。小回りがきくのがいいところ。

さて、そんなバイクの装備ですが、「最大の255回改造ゲージツを施した兵器一台」という風にしています。白バイのメガ粒子砲は迎撃も可能なため、これ1台で十分なのだけれど、属性がビームなので反射されることがあるので、その時は白兵戦用の武器で攻撃するのがよいでしょう。

第11号(レンタルタンク買取):S-E一斉発射の超火力型

MM2R 11号戦車
11号戦車(レンタル14号買い取り)

レンタルタンク屋の常連になると、レンタルタンクをどれか一台買い取ることが可能になります。僕は、S-E一斉発射に魅力を感じ、14号を買い取りました。メガ粒子砲(S-E)は前述の通り迎撃可能、そしてかなり育てたATMひぼたんを3台搭載。ATMひぼたんは、1台だけでも4連射が可能なのにそれが3発一斉に発射されるところは壮観です。通常戦闘の為に、ドリルキャノンも付けました。大砲ですが弾数制限がなく、地中に潜った敵も攻撃できるのが良いです。

第12号(ゼロ):とことん個性的な改造を目指して

MM2R 12号戦車
12号戦車(ゼロ)

この戦車に対する僕の最初の印象は「なんか変わってるな」ということでした。固定武器もいろいろあるけれど、せっかくだから、他の戦車に載せなかった強力S-Eを載せることにしました。サンバーンXXは炎属性、怪鳥音叉は音波属性。属性のある装備は、耐性のある敵がいるためどうも使いづらかったけれど、ふたつもつけておけばどっちかひとつは当たるだろう、みたいな感覚です。固定S-Eも、ダイヤモンドリルという、11号戦車のドリルキャノン同様、潜った敵に効果があるのがいい。いずれもS-Eなので、一斉発射が可能です。

感想:改造ゲージツ考えた奴がにくい!

以上で12台の戦車の紹介を行いましたが、軒並み、改造ゲージツを相当回数施して、かなり強力になっています。
僕は、RPGやりこみ派で、やりこみ可能な要素があると、ついついそれにのめり込んでしまいます。改造ゲージツをおこなうためにレアメタルを落とす敵と何十回、何百回、何千回と戦いました。レアメタルを10個集めると、改造ゲージツに必要なスーパーレアメタルが作れるのですが、この仕様と、「それぞれの兵器に255回まで適用可能」という自由度が、僕を中毒にさせました。

今日僕がこうやってこの記事を書いたのも、「もうこのへんで改造ゲージツにのめりこむのはやめたらどうか」とけじめをつけるため……だったりします。

メタルマックス2リローデッドは、中古でも価格が高騰しており、僕は8800円で購入したのですが、確かにこういう要素があると誰でもはまりこむよなぁ、と思った次第でした。

僕が今年作ったプラグイン(ロンチ含む)への雑感その他

はじめに

このエントリはツクールフォーラムアドベントカレンダー2021の20日目の記事です。
adventar.org

RPGツクールMZが発売されたのが2020年の夏。
今年、2021年は、さらにいろんなプラグインが作られました。

プラグインは、一度皆の手にわたる、バグ報告や機能追加要望が送られ、更新されることも多いです。
そこでこのエントリでは、今年作られた、もしくは更新されたプラグインにまつわる
いろんな小話をしたためていきたいと思います。

全てを紹介するのは無理なので、ネタ性や特筆性の高いもの中心に参ります。

ロンチプラグインの今

ロンチプラグインとは、ツクールMZ公開時にバンドルされていたプラグインです。
詳しく知りたい方は、とんびさんが以下に書かれた記事が参考になります。
zenn.dev
この記事のロンチプラグインの記事で分からない部分があったら、大体これで分かります。

・WeatherOnBattle.js (MV/MZ)

https://twitter.com/ktakaki00/status/1329282926979137536
戦闘中にも天候を表示するプラグインです。
ロンチプラグインでは、戦闘中に「天候の変更」を行っても何も起きない。
きちんと戦闘中でも天候の変更が出来るように修正されました

・SimplePassiveSkillMZ.js

plugin-mz.fungamemake.com
MVの時代から、様々な人が作っていたパッシブスキルプラグイン
MZでも多く作られると感じたが、どれを見ても、多機能な代わりに複雑。

その点、このプラグインは、シンプル。

スキル習得中に、特定の武器や防具の能力値や特徴を得るだけ。
「こんな簡単なものもあるんだぞ」と、複雑なプラグイン作成者に
知らしめるために作った、という部分もある。
「どうせ他のパッシブスキルがあるから誰も使わないだろうと思いきや、
利用報告もあり、「これだけで十分な人もいるんだな」と思った。

・ItemCombineScene.js (MZ)

plugin-mz.fungamemake.com
こちらも、複雑なアイテム合成システムプラグインはたくさんあったが、
「○○を魔石で強化」のようなシンプルな物は作れることを示した。

ただ、このシステムは、僕自身がMZでのオリジナルシーン作成の練習用に
作った意味合いが大きいし、
これを利用した人というのを僕は寡聞にして知らない。

・AltMenuScreen2MZ.js

https://twitter.com/ktakaki00/status/1301165234728570881
MVの頃からあった、通常とは異なるメニューシーンのひとつ。
MVの時代、「各シーンごとに背景を付けたいからウィンドウを消してくれ」
という要望の元に作られた AltMenuScreen3.js。
ところが、多くの人が背景を透明にしたまま利用しているのを見て、
「さすがにそれはない」と、画像未設定ならウィンドウを表示するオプション追加。

MVのAltMenuScreen3.jsは、これと比べると相当未熟な時に作ったので、
結構プラグインがたどたどしい。暇のある人は比較してみよう。

ロンチの段階では人数固定だったが
その後ムノクラさんが「1画面に全員表示可能な機能も欲しい」と結構加筆してくれた。

人数固定で使う場合も「二人パーティーなどで見栄えがする」など需要は高いようだ。

BattleVoiceMZ.js

MZ版:
forum.tkool.jp
https://twitter.com/ktakaki00/status/1435131553500176390
MV版:
forum.tkool.jp
おなじみ、戦闘中の特定のタイミングでアクターがボイスを発するプラグイン
はじまりは、MV(MZではない)の開発中の要望でに最初の版が作られたこと。
しかし僕はボイスどうでもいいや派だったので
淡々と作ったのだけれど、利用者が想定以上に多かった。
そしてMZ版になってからも「こういうシチュエーションでもボイスが作りたい」
そういう要望をどんどん取り入れて、今では結構リッチなプラグインになっている。

しかも、MZ版で追加された機能を、MV版に逆輸入してVer2.0.0にした。

そろそろ機能が複雑化しすぎたから、リファクタリングしたい気分。

・PlayMsgWndCharSeMZ.js

https://twitter.com/ktakaki00/status/1435861213502607362
ウィンドウでメッセージを表示する際、ドラクエ風にポポポポ……と演奏するプラグイン
これも需要が高く、いろんな要望を聞いてきました。
2種類まで可能でしたが最新の更新では、5種類まで登録できるようになりました。
これ以上増やしてもいいんだけれど、このSEはメモリに常駐するため、
あまり多くしたくなかったので5種類にとどめました。

また、\SE[0]のような指定で音声を変更するのですが、
「SEは他のプラグインと衝突しそう」というご意見を賜り、
別名にすることもオプションで可能にしました(例:\SSE[0])。

・MenuSubMembersMZ.js

plugin-mz.fungamemake.com
MVにあったMenuSubMembers.js のMZ版。
同行者を設定すると、メニューに表示され、フォロワーの最後尾に表示される。
しかし実は、MV版の初期バージョンは時間の関係から、メニュー表示だけだった。
プラグイン名にMenuと付いているのはその時の名残である。
その後フォロワーを表示可能にした。

そうすると8人パーティーでアクターは先頭の4人しか表示されてないのに
フォロワーは皆表示……みたいな、少しおかしなこともありそうだから、
アクターの表示人数も増やせるようにしている。
このため、同行者はなしで、表示アクターを増やすためだけに
このプラグインを使うケースも見た
が、それもまたよし。

ロンチなのに問題があったプラグイン

・ChangeSelectItemWindowMZ.js

forum.tkool.jp
「アイテム選択」の際のウィンドウの位置や幅、行数や列数を
自在に変更できるプラグインで、特別なお店作成などでの用途を想定……
していたのだが、なんとエラーが出て使い物にならないのだ!

デバッグを僕が怠ったのも悪いが、編集部もテストは行わなかったのかも。
しかも、それが指摘されたのは今年の6月ごろ。
つまり、誰も使っていなかったというのがよくわかる。
今回、MZ1.4.0では、正常動作する版に切り替えてもらったが、
本当にう~んな状態である。

・CommonEventStepRegion.js

(deprecatedなのでアドレス表示なし)
リージョンIDにコモンイベントを紐付けし、
そのリージョンに足を踏み込むとコモンイベント起動。
サンプルゲーム「ルイーゼと秘密の地下室にて
滑る床を作るために作ったプラグインだが、たまに誤動作を起こしていた
(コモンイベントが起動せず、途中でストップする)。

しかし、僕が作った滑る床のダンジョンが難しすぎて、
「たまたま途中で止まってくれたのでクリアできた」という報告もあり、
頭を抱えた。

しかも、公式プラグインにてトリアコンタンさんが、RegionBase.js という
上位互換のプラグインを作っていた
ので、このプラグイン
完全に用なしになりましたとさ、とほほ。

ロンチ以外で人気があったプラグイン

111_InputFormMZ.js

forum.tkool.jp
画面上に文字入力ウィンドウを表示して入力を促すプラグインです。
もとは111さん、くらむぼんさんが作っていたのですが、
これに相当な機能を追加しています。
(例:文字数制限、キャンセルボタン、メッセージウィンドウ表示中に利用可)
MV版では設定がややこしかったのですが、MZ版になって、
パラメータがGUIで入力可能になったため、使い勝手は相当改善されています。

・SymbolEncountLibMZ.js

(プラグイン単体では非公開。「ルイーゼと秘密の地下室」
https://tkool.jp/mz/download/samplegame/dl_02.html
のjs/pluginsフォルダにある)

MV版でもぼちぼち使われてたプラグイン
サンプルゲームにしか入れてなかったのに、結構需要あったみたい。
「プレイヤーが遠くに行くと持ち場に戻る」とか
「プレイヤーが強くなったら逃げ出す」とかが好評の原因でしょうか。

特にムノクラさんが、これを活用しようと必死になっていましたね。
そこで僕は、ムノクラさんの熱意を見込んで以下のプラグインも作りました。

・ChangeSurpriseRateByDirMZ.js

plugin-mz.fungamemake.com
「敵の背後を取ったら先制攻撃、敵に背後を取られたら不意打ち攻撃」というもので
MV版はあったのですが、MZ版はこのあたりの処理がややこしくなったため、
若干骨が折れました。

・EaseEventLoad.js

forum.tkool.jp
イベント処理の軽量化プラグイン
特に多数のイベントがあるマップで効果を発揮します。
ただ、マルチコアのハイエンド機種では、あまり体感が変わらなかったのですが、
旧型のマシンを使っている方は、結構その恩恵にあやかれたみたいです。

・DisturbBuff.js

forum.tkool.jp
強化魔法が使えなくなるステートを作成可能なプラグインです。
最初はツイッターでアンケートとったら「いらない」が多数だったのですが、
ツクールフォーラムで結構需要があったので、急遽作りました。
ムノクラさん曰く「ツイッターの投票機能は母集団が偏っているので
あまり参考にならない」と。

・ExtendRangeSelection.js

forum.tkool.jp
敵を回復したり、味方を攻撃するなど、FC版のDQ3などにあった
パーティーアタックを可能にするプラグインです。
結構使い勝手がいいのか、面白半分なのか、使ってくれる人が多かったです。

・CustomSkillCostDisplay.js

forum.tkool.jp


「MPとTP両方を消費する技で、消費TPしか表示されない」という不満を解消するのが
最初の目的でした。また、「ドラクエでいうところのメガンテマダンテの消費量を
表示して欲しい」という意見もありました。
そこで汎用的なものを……と考えると筆が進み、任意の文字列を表示可能にしてしまいました。
任意の文字列はなくても、TPとMPの両方が表示可能、というだけでも
役に立つという人が多かったですね。

需要があると思って作ったが誰も振り向いてくれなかったプラグイン

・Extra2KLetters.js (MZ専用)


ツクール2000では、$a~$Zまで、大文字小文字併せて52の外字が使えました。
僕も重宝しました。
結構いい感じなので、過去ツクール2000を使ってた人が喜ぶかな……
そう思っていたけれど、まるっきり利用報告を聞かない。
完全にニーズを読み違えました。

・TribeScope.js (MZ専用)

forum.tkool.jp
ドラクエなどでは、1体、全体の他に敵1グループに効果のある魔法が多いです。
このプラグインはそれを再現しました。
個人的にも凄く欲しかったので作りました。
しかし、敵全体の事をツクールでは敵グループと言うので、何という名前にするか悩み、
結局、Tribe(種族)という名前にしました。

しかし「ツクールでは1回の戦闘で出せる敵の数が少ないのでいらない」という
意見が大多数らしく、ほとんど相手にされませんでした。

オチ:これまで僕が作った中で最も需要がなさそうだったプラグイン

これは2017年につくったものですが、これをオチに置かなくてどうする(微笑)

VerticalNumberInput.js (MV版)


数値入力を縦にするプラグインです。
しかし皆さん、縦にしてどういう使い道がありますかねえ?
青鬼のサダカヤ編作成の際にふうきゅう氏から要望があって作りましたが
今後、未来永劫使われることはなさそうです(苦笑)

市販RPGでよくあるスキルのプラグイン化の考察

はじめに

この記事は、ツクールフォーラム アドベントカレンダーの16日目の記事となります。

内容は、市販のRPGではよく見かけるのに、ツクールMV/MZのプラグインでは寡聞にして見かけない、そんな要素を集め、「仮に僕が実現するなら、どういう風にする」という考察を交えて紹介しています。

世界樹の迷宮Xにはまったことがこの記事を書くきっかけだった

ここ数か月、僕は世界樹の迷宮Xを現在進行形でプレイしていました。

このゲームにはたくさんのスキルがあり、パッシブスキルも数多いです。僕が気に入ったスキルはいくつもあるけれど、RPGツクールMZのイベントコマンドやプラグインでそれらを再現したいと思いました。そこでいくつかめぼしい点を書きます。

注意:まだ実装していません

今回紹介するスキル関係は、プラグインでないと実現できないか実現困難なものもありそうです。そこで「僕だったらこういう風に組むだろうな」という概要は示しているものの、予想で書いているため、提案したやり方では実現できないものもあると思います。

可能ならひとつひとつプラグインを実際に作りたかったけれど、その時間が今は取れない。しかし、列挙していきながら「こういうプラグインなら作りたい」と感じることも多々あったため、時間に余裕が出来たら、あるいは需要があれば、実際に作る可能性は高そうです。

1.一定確率で敵を即死させるパッシブスキル

主な例では、Wizardryの忍者の首はねが挙げられますね。その他にも、どれだけHPが残ってても、これを受けたら死亡、という技は多くのゲームに採用されています。ドラクエのデーモンスピアや、Wizardyの忍者や世界樹の迷宮Xでのシノビのパッシブスキル「一定確率で敵の首をはねる」というのがあります。

これはスキル効果の「ステート付加」で戦闘不能を付与すれば簡単に実現可能ですが、ひとつ困ったことがあります。HPをゼロにして倒した場合でも、首切りなど「息の根を止める」技で倒した場合も、表示されるメッセージは、一緒です。これでは、即死パッシブで倒したのか、通常攻撃のダメージで倒したのか、分かりません。

即死パッシブで倒した場合だけ別のメッセージ(例:○○の息の根を止めた!)という風にしてみたいものです。これはツクール2000時代からの懸案事項でした。

もしこれを実現するとしたら……

考えられるのは、即死(首はね)専用のステートを新設し、即死効果で戦闘不能になったときは、こちらを付与する、というものです。これが可能なら、各即死のメッセージを何種類も作れます。

ところが、ステートの特徴には、別のステートを有効にするものがありません。強いて挙げるなら、能力値>追加能力値>HP再生率 を-100%にすることくらいでしょうか。

よってプラグインでの実現が望ましいと考えられます。具体的にはステートを即死ステートにしたい場合、例えばメモ欄にと記述し、プラグイン側で、この表記がメモにある場合、即死ステートと見做す、という方法です。

Game_Battler.prototype.addState にて、ステートのメモを参照し、この記述があるステートには、Game_BattlerBase.prototype.deathStateId で定義されたステートを同時に付与する、と言う風にすれば可能になるでしょう。

2.行動が最後になるが効果大の攻撃など

ドラクエ9の「ラストバッター」がこれに該当しますが、世界樹の迷宮Xのヒーローも同じような技を習得します。

まず。これは、TPBでは意味をなしませんが、ターン制の場合は戦略性が増す技になりますね。

もしこれを実現するとしたら……

ターン制で行動順を決める関数は、BattleManager.makeActionOrders です。
この処理の最後に、this._actionBattlers のうち、その技を使うバトラーを取り出し、一番最後に追加することで実現可能になります。

同様の方法で、ターンの一番最初に行動する技(パッシブスキル)も作成可能ですが、こちらはより簡単な方法があるかもしれません。

3.特定の条件を満たしたとき、敵がレアドロップアイテムを落とす

これは世界樹の迷宮Xが採用しており、「敵のステートを○○にした状態で倒せ」「○○属性の攻撃でとどめをさせ」などが多いです。
同様の事例は、ドラクエ9や11でも見かけましたね。特定の敵を特定の技でとどめを刺せ、というクエストが多かった気がします。

もしこれを実現するとしたら……

まず、敵キャラのメモに、どういう倒し方をするとどのアイテムが手に入るかを記述します。これは、アクターが敵を倒した際に、該当するアクター(Game_Actors)のthis._actions配列を確認し、どんな行動で敵を倒したかを確認する必要があるでしょう。(未検証なのでうまくいくか不明ですが)

4.自らの分身を作るスキル

世界樹の迷宮Xでは、一部の職業で、分身や、幻影が現れ、行動を行う、といったことが可能です。最大5人パーティーで、1列あたり3人×2列なので、ひとつ分身を表示する場所があります。

もしこれを実現するとしたら……

デフォルトの戦闘では参加アクターは最大4人ですが、既に埋まってしまっています。よって、パーティーを3人以下にしたり、あるいはプラグインで5人目の表示枠を作ったりする必要があります。

その上での実現方法のひとつを挙げます。

Step.1 分身用の新しいアクターを作成

「そのキャラが分身かどうか」の判定変数をGame_Actorに追加し、そのキャラが本体か分身か分かるようにします。

Step.2 アクターの本体をディープコピーする

通常のコピーはシャローコピーと呼ばれ、分身の状態が変化すると、本体の状態も変化してしまいます。それゆえにディープコピーが必要なのです。例えば以下の書式。

const dupeActor=JsonEx.makeDeepCopy(actor);

これで本体から分身アクターを独立して作成できました。

Step.3 元のアクターをコピーした分身の能力値を設定

名前を「○○の分身」にするなど微調整でいいと思います。

Step.4 分身を戦闘メンバーに追加

バトルメンバーのリストに分身を含めます。具体的には、Game_Party.prototype.battleMembersの処理の最後に、分身アクターを含むことが可能です。

Step5.分身が役割を果たして消える時の処理を追加

分身は「○ターン後に消える」や、「戦闘終了時」などには忘れずにメンバーからはずす必要があります。Step.1で作成した関数で、分身かどうかを判断し、分身の場合、メンバーのリストから分身を忘れず消しましょう。

他にも処理はあるでしょうが、基本的にはこの方針で行けると思います。

5.別のアクターにその戦闘中だけ変身する

これは世界樹にはありませんでしたが、ドラクエモシャスが有名ですね。そんなに有名なら、プラグイン作者の誰かが既に実現していると思っていましたが、意外にも見つからない。確かにトリッキーなやり方をしないといけない。そのあたりで躓く人が多かったのかもしれません。

もしこれを実現するとしたら……

大体僕だったらこうするでしょう。

Step.1 変更判定用に変数を準備

変身対象になったアクターのIDを表す変数(例えばmutation)をGame_Actorに追加します。変身中でなければ、この変数の値は0であるものとします。
もし変身中の場合、対象となるアクターのIDがこの変数に格納されています。

Step.2 変身する対象をディープコピーしたアクターを導入

前述の通り、変身の対象に影響を与えないためにディープコピーさせます。もちろん、通常の状態も、何らかの変数(Game_Tempクラス推奨)に格納しておく必要があります。

Step.3 変身していることが分かるように微調整

例えば、現在のHP/MPやアクターの名前は、変身前の値に変更したほうがいいでしょう。また、アクターIDについても、変身前の値にすべきです。

Step.4 バトルメンバーの入れ替え

変身前のオリジナルのアクターは、戦闘参加メンバーからはずし、そこに変身したアクターに置き換えるのが賢いと思われます。

Step.5 変身が解けた時の処理を追加

変身が解ける時は(戦闘終了時は必ず)Step.4とは逆に、変身したアクターを消し、そこに本来のアクターを挟みます。
そして、変身対象の変数の値を0にリセットします。

以上は机上の空論レベルなので、実際の作業は、より若干複雑になると思われます。
他にももっとやりやすい方法もあると思われます。

6 戦闘不能の致命傷を受けても一定確率でHP1で踏み止まる

世界樹の迷宮Xにもありましたが、僕の敬愛するMOTHER2にもありました。後者は「ガッツ」というパラメータがあり、その数値が高いほど、踏み止まれる確率が高まります。

もしこれを実現するとしたら……

Game_BattlerBase.prototype.die の最初に処理を追加すれば行けると思われます。具体的には、HP1で踏み止まる場合、Game_BattlerBase.prototype.revive を呼び出せばいいでしょう。

「戦闘不能になっても一定の確率で即復活する」も同じやり方

世界樹の迷宮Xにあった「オートリザレクト」がこれに該当します。このパッシブスキルによって蘇生した場合、HPの半分以上が回復している状態のため、reviveの後に、相応のHPを回復させてください。

7 使用した側が副作用をこうむるスキル

実は「スキルの副作用プラグイン」で検索すれば、MV版ですが、副作用を付けられるものが見つかります。トリアコンタン様作のSideEffectSkill.jsです。

これを有効活用すれば、より様々な効果が作れそうです。

具体的には……

  • 強力な技を使用したあと、○ターンの間、スキルは使えなくなる
  • 味方全員の回復と蘇生を行うが使った本人は戦闘不能になる

8 多彩な攻撃範囲

世界樹の迷宮では、敵、味方ともに前列後列があります。通常の武器だと、後列にいたら敵の前列までしか届かない、後列にいると与えるダメージ、被ダメージともに半減、銃や弓はその制限を受けない……などです。MVのプラグインでも、前列後列を分けるプラグインがありましたね。

さて、このような状態なので、効果範囲が「前列か後列全体(=一列)」という技が多くあります。しかしそれ以外に興味深いのが、「メインの敵1体と、その左右にいる敵に若干弱めの攻撃」というスコープがあります。確か同様の範囲指定は、黄金の太陽にもあったと思いますが、こういったスクリプトは寡聞にして知りません。

現状のツクールMZでは、「敵味方全体」や「生存か否かにかかわらず効果有り」といったスコープが新たに導入されました。どうやら開発時にはドラクエでいうところの敵1グループという範囲も検討されたようですが、「敵全体を敵グループと呼んでいるので、何か相応しい名前はないか」と悩まれていたので僕が「種族(英語ではtribe)はいかが」と提案しましたが、もともとそんなに多くの敵が出てこないゲームが多いためか、見送られました。これは僕はRGSS2で必要だったのでスクリプト書きました(ぼくのすむまちVXシリーズに入っているので、ツクールVXをお持ちの方はお手軽にコピペして使ってかまいません、というスタンスでした)ので一度はMVへの移植も検討しましたが、敵の頭数の関係から、種族スコープが恩恵を受けるのは少なそうだな、と思って見送ってきました。

もしこれを実現するとしたら……

新しい効果範囲を追加する試みはMVで既に行われています。MZでは標準搭載になりましたが「生死問わず効果の出るステート」をMVで実現するため、DeadOrAliveItem.js という準公式プラグインがありましたが、これを参考にすれば、いろんな範囲の技が作れそうです。

おわりに

世界樹の迷宮Xを僕が最近やっているため、それらを多く入れましたが、全部挙げるときりがありませんので、絞ってみました。なお、今回は「プラグインでもちょっと難易度高いのか、あまりプラグインを見かけないスキル」に絞ってみましたが、こう列挙していくと、書きながら改めて、これらのプラグインを作りたくなります。気が向いたら作ってみたいと思いました。

世界樹の迷宮Xプレイ感想

はじめに

僕は9月半ばあたりから、世界樹の迷宮Xにはまっています。実は僕が初めてプレイした世界樹シリーズです。「こんなに面白いのなら、なぜこれまでのシリーズをやらなかったのか」という疑問を皆持つでしょうが、僕はレトロゲーム好きなので、世界樹の迷宮シリーズの画面写真にある、立ち絵や、ボイス付きと聞いて、食わず嫌いしていました。プレイするきっかけは、僕がWizardry好きと知った友人が「なら世界樹の迷宮やろうよ」と言われたからです。当初こそ、立ち絵とボイスにとまどっていたものの、そこはすっかり慣れ、Wizardryにはまって寝食を忘れた経験を、今回、このゲームで追体験しました。

このためツイッターでは、相当多くの世界樹プレイ進捗を、スクリーンショットQRコードと一緒に掲載していましたが、あまりにも言いたいことがおおくなってきたため、今回、ブログにまとめてみることにしました。

なお、僕の現在の累積プレイ時間は330時間ほどです。

僕の世界樹の迷宮Xのパーティー編成

「二世」と名のついているキャラは、一旦レベル130で引退させたキャラです。

一軍

初心者だったので、攻略サイトに載っていたオススメパーティーにしました。


QRコードはこちら:

  • ヒーロー+ミスティック(状態変化が乏しいため、それを専門とする職をサブクラスに)
  • パラディン+ドクトルマグス(タンク役にこそ回復スキルを覚えさせたい)
  • メディック+プリンセス(回復が手すきの際はバフを。頭封じの杖スキルも)
  • ガンナー+レンジャー(ガンナー自体が全体攻撃、縛りと自己完結しているので移動用のクラスを)
  • ゾディアック+シノビ(属性攻撃メインなので、サブクラスは消費TP+状態変化持ちに)

二軍

一軍は状態変化(いわゆるバステ)とバフが乏しいため、それらを中心に。


QRコード

  • ソードマン+ナイトシーカー(リンク+バステ)
  • リーパー+シノビ(バステフルコース)
  • ブシドー+ショーグン(刀使い。3つの構えでバステも広範囲攻撃もカバー)
  • プリンス+メディック(バフと回復)
  • ドクトル+ゾディアック(回復と剣攻撃、そして属性魔法)

その他のパーティー

素材収集班(ファーマー×4+レンジャー)、3軍Aと3軍B(上記に入らなかった職を最低一人ずつ入れるため)

感想その1:非常に作りが丁寧である

僕は前述の通り、立ち絵やボイスでゲームを評価する人間ではありません。しかし、ダンジョンの凝り方、キャラ育成の楽しさなど、相当な丁寧さを感じていました。

各ダンジョンに個性がある

Wizardyは、ダンジョンのどこの階に行っても、大体雰囲気は一緒で、BGMが変わる程度でしたが、本作は各ダンジョンごとに工夫をこなしています。氷に満ちた迷宮、火に満ちた迷宮など、コンセプトがあり、特に第6迷宮の桜並木には、「ここまで凝りやがって」と制作者のはしくれとして軽く嫉妬するほどでした。

このスクリーンショットを見て、「これがダンジョンだよ」って言われて、どう思うでしょうか。しかも常に桜の花びらが舞い、3DSの3D機能をONにすると、非常に美しく散っています。
他のゲームはおしなべて、ダンジョンはおどろおどろしいところである、というのが当たり前だったのに、その不文律を見事に打ち破っている、この演出は極めて秀逸です。

これを見ただけでも、アトラスクォリティはただものではないと思いました。伊達にパズルボーイやメガテンシリーズ、そしてプリクラなどのヒット作を飛ばしてはいないな、と思いました。

感想その2:トラップよりもギミックを重視した迷宮

元祖Wizardryといえば、マップのトラップ。回転床によってマッピングを混乱させたり、テレポーター(下手すれば石の中)など、極めて危険な要素に満ちています。本作はそれらは一切なく、むしろ、ダンジョン内に小さなエピソード(例:木の実が落ちている、食べるか?と訊かれ、食べると回復したり、ダメージを受けたりする)を設けたり、一部のダンジョンでは、迷宮のフロアひとつをまるごとパズルにしたりしています。特に感心したのが、多くのダンジョンで採用されている、ツタを登って上段にいけるので、上段と通常の地面を行ったり来たりしながら、攻略していくものです。これらは攻略が難しい代わりに、そこを抜けた時には、その罠の近くに、双方通り抜けできる隠し通路が必ず用意されており、特にボスの手前までたどりついたら、次からはそのフロアの出発点から短距離でそこにたどり着ける抜け道が用意されているという親切設計。

ダンジョン構成そのものがギミックのものも

例えば、押せば動く岩実はF.O.E(地図上に表示される、通常戦闘とは異なる、中ボスクラスの強さを持つ強敵)で、3回動かすと戦闘になるとか、どう考えても勝ち目のないF.O.Eを配置し、どうやってそれを避けながら次のフロアに行くか、とか、乗ると対岸に移動する床をうまく辿って、完全に迷路を解く謎解きになっているものがあります。Wizardyのように「敵との死闘(しかも常にオートセーブ)」よりも、むしろそういうところに力を入れているのは、本当ににくい演出です。これだけ見ても、世界樹の迷宮の人気が出る理由が分かるというものです。

感想その3:親切だが決して簡単ではないバランス

親切なシステム

ここまで話してきたように、このゲームは初心者を挫折させない親切さに満ちています。僕は初の世界樹だったので、難易度はBASICにしたのですが、この難易度では、全滅した時、一度だけ戦闘前に戻れるという仕様になっており、再戦を挑んだり、アリアドネの糸(ダンジョン脱出アイテム)で一度街に戻って仕切り直すことをプレイヤーに可能にさせています。
また、このゲームは自動マッピングも選択可能で、自分でマップが作りたい人と、そうでない人両方に配慮されています。ただし、前述の隠し通路などは自動で描かれないため、オートで地図を描く人も、そこは描く必要があります。

ダンジョン攻略についても、一度難所をクリアしたら、大抵、難所の前、多くはそのフロアの入り口とのショートカットが出来、難所をもう一度乗り越えるような必要がほぼありません。
そして、Wizardyと異なり、キャラは決してロストしません。戦闘不能になっても、アイテムやスキルで確実に回復できるため、若干無理をしても問題ありません。
セーブは町の宿屋でしか出来ませんが、上記のように全滅しても復活が可能な事(難易度EXPERT以上は異なりますが)もあって、逆に取り返しのつかないこと、例えば貴重なアイテムを間違って使ってしまった、などがあっても、リセット(タイトル画面に戻る)すればやりなおしはいくらでもかのうです。

このようにこのゲームは非常に丁寧に、そして「親切に」作られているのですが、難易度は決して、低くはありません。

理不尽とも思えるが決して不条理と感じない高難易度

本作は、BASIC難易度でプレイした僕でも「ファミコン時代を彷彿とさせるように、歯ごたえがあるバランスだな」と感じました。序盤から、結構戦闘不能になることが多いため、戦闘不能回復アイテム(ネクタル)は欠かせません。また、危なくなったらすぐに脱出できるように、ダンジョン脱出アイテム(アリアドネの糸)は、絶対に携行することが欠かせません。

後半になってくると、さらに難易度は上がります。このゲームのラスボスは第13迷宮にいますが(クリア後に第14迷宮もある)、第11迷宮あたりから、急に難易度が上がってきます。敵の複数回攻撃はあたりまえ、全体攻撃を仕掛けてくる敵が非常に多く、状態異常も容赦なくかけてきます。このため、先手を取られた結果、何も出来ないまま5人パーティーのうち3人が戦闘不能になり、逃げるのにも失敗してゲームオーバー、といったことも何度かありました。

それでも、上記の親切設計のため、決して不条理は感じませんでした。しかしゲームバランスは昨今のゲームと比べると非常に硬派です。このあたりのさじ加減がとても素晴らしい。これがもう少しぬるかったら、僕はここまでこのゲームにはまり込んでいなかったかもしれません。

感想その4:「取り返しのつかない要素」がほぼ存在しない

一般的にRPGには「取り返しのつかない要素」が多かれ少なかれ存在するものです。ゲーム中1個しか入手できないアイテムを売ったら、もうアイテムコンプは不可能、サブイベントがイベントの経過とともに攻略不可能……などがあります。しかし驚くなかれ、本作では、ここまでの所、そういう要素が見当たらないのです。

一品物のアイテムは、ネイピア商会に売却しても、お店に並ぶため、買い戻すことが可能です。また、各迷宮のボスキャラも、ゲーム内時間が一定時間経過すれば、復活するため、「あのボスのレアドロップ取れなかった」なんて場合でも、後から挑戦することが可能なのです。
恐らくこれは、開発側が別のゲームをプレイして、取り返しのつかない要素を経験したからだと思われますが、とにかく安心してアイテムを売ることも出来るし、選択肢を選ぶことが出来る。

また本作ではスキルツリーを採用しているため、スキルのポイント割り振りを間違えたとか、サブクラスが付けられるのですが、イメージと違った、なんて場合でも心配がいりません。キャラを「休息」させることが出来、休憩を行うとレベルが2下がるものの、サブクラスとスキルツリーが解除され、ポイントを割り振り直すことがいつでも可能です。よって、安心してスキルポイントを自由に振り分けられます。

これらの親切さは全てのゲームが見習ってほしい所です。

感想結論:ロングセラーの理由を納得した

世界樹の迷宮はどんどんシリーズが出ていますが、その理由が十分過ぎるくらい納得できました。長い事立ち絵だけで判断して食わず嫌いしていた僕を叱りつけてやりたいです。上記の理由から、久しぶりに300時間を超えるプレー時間のゲームでした。19種類ある全てのクラスを最低ひとりは作成し、いろんな技を試しながらプレイしましたが、本当にそこまでのことをやりたくなるゲームなのです。

現在、ほぼクリアしていますが、ディノゲーターというF.O.Eにだけは未だ出会えていません。この敵に会い、撃破するまで僕はこのゲームを手放さないでしょう。


追記

僕はRPGは徹底的にやりこまないと気が済まないたちのようです。そこでツイッターでモーメントを作成しています。
神無月サスケのRPGやりこみ遍歴

昔からでしたが、特にこの2年は、やり込みを記録するようにしましたので、仕事の合間がほとんどゲーム、という時期もありました。興味がおありならどうぞ。

追記2

この記事を書いてから数日後、ディノゲーターを倒し、めでたくアイテム図鑑と敵図鑑もコンプリートしました。