神無月サスケの波瀾万丈な日常

神無月サスケのツイッター(@ktakaki00)を補完する長文を書きます。

マイライフマイラブ 勲章集め攻略法

■はじめに

◆マイライフマイラブとは

「マイライフ マイラブ ぼくの夢わたしの願い」という、
1991年に発売されたファミコンソフトである。

サイコロを振って止まったマスで何かが起きる、
一人用のボードゲーム、といったところか。

筆者は、このゲームが好きすぎて何度もやった。
当時の僕は中学生~高校生だった。
セーブデータがひとつしかないので、2本購入したほどだ。
ファミマガで当時、このゲームのプレイ記事を募集する
コンテストをやっていたが、僕の記事が見事1位に選ばれた。

非常に興味深いゲームであった。
ただし古いゲームなので、記憶が曖昧なところもあり、
攻略などは書いてこなかった。
しかし、「攻略が知りたい」という声があったので、
執筆を行うことにした。

このため、記憶違いなどもあるだろうから、
もし今プレイされた方で、間違いを見つけたら
指摘してくれると助かる。

◆勲章集めの攻略

この記事は「勲章を最も多く集める方法の伝授」である。
今プレイすれば、もっと取れる気もするが、
ソフトも実機もないため
記憶を頼りに書いていることを改めて主張しておく。

◆僕の勲章最多記録

学力2個、体力4個、友人8個、恋人7個、所持金13個、人気13個
(社会人全部1位で貰える2個は除いた数)。
所持金と人気勲章は、幼稚園~大学まで全部取ることが出来た。

それでは、早速攻略に入っていく。

■ゲーム開始時:最初の基本はリセマラ

◆月のお小遣いが1000円になるまでリセマラ

・月のお小遣いは、親の月収で決まる。
一番高額なのは、「自営業」で「ホテル経営」か「ラブホテル経営」。
なので、親の職業でこれらが出るまでリセマラすること。
これが一番重要。月のお小遣いが最高の1000円になる。
幼稚園で所持金1位に必要な額は一万円だが、余裕で稼げる。
また、小学校に入ってからも、安定して所持金を貯めて、
1位になりやすい。

◆その他の注意点

・天使番号には大した意味はない。
ただし「0777」と「10000」の時は
少し違ったメッセージになるが、ゲーム内容には影響がない模様。
参考動画:
www.youtube.com

・片親で良い事はひとつもない
神様は「お前が頑張れば」と励ましてくれるが、
片親だと、父の日や母の日に明るさが下がる。
月収(お小遣いの額に影響)と相談して、満足できないならリセットすべき。

・「おねだりをする」は無駄
ノーマルマスに止まると、「おねだりをする」が選べる。
お小遣いが少ない場合、つい使いがちだが、
こんなものに頼っていたら、勲章は取れない。
きちんと高給取りの親のもとに生まれる事が大切。
そうすれば、おねだりの必要はない。

■即リセット要素

貰える勲章を最大にするうえで、最悪の事態が起きることも。
ここでは、即リセットにするべき要素を紹介。

◆高校や大学に進めなかったら即リセット

験期間内に合格できないと、そのまま社会人になるが、それは最悪。
セーブはサイコロを30回振ってからだが、
可能な限り受験期間前にセーブすること。
なお、受験の合否は、受験を受けた時点で決まる。
受験した直後にセーブしてはいけない。
なお、高校と大学は一流から三流まであるが、
どれに入っても何も変わらないので、
合格しやすい三流高校、三流大学で問題ない。

◆友達が事故死したら即リセット

幼年期や小学生時代によく起きるのが、
「一番仲良くしていた友人が事故死する」というもの。
友達勲章は、友達全員の友好度の合計で決まるので、
これが出たら即リセットしてやりなおすこと。

◆社会人になるまでに入院したら即リセット

たまに事故にあって暫く入院することがあるが、
退院した時、5~6万かかるが、
なぜか親ではなく自分が払わなければならない。
大抵所持金が大きくマイナスになり、
一つもいい事が無いので即リセット。
中学生以来でも、懐が寂しいなら、リセットした方がいい。

なお、入院中、ノーマルマスで9時間の勉強や運動をしたときに
上昇する数値は72である。
大学で体力勲章を目指している場合、
通常なら9時間で180上がるのに、入院中は72しか上がらない。
だから、大学でも、入院したらリセットした方が無難である。

■他に気を付ける要素

◆サイコロの出目は小さい方がいい

サイコロの数に比例して、日付が経過する。
だから、多くの行動を起こしたいなら、サイコロの目が小さい方が有利。
ただし、これは完全に運なので、一応頭に入れておくだけでいい。

◆勉強や運動は必ず9時間

小学校低学年からは、勉強と運動が勲章に追加される。
勉強と運動は1~9時間が選べるが、必ず9時間にすること。
スタミナが減ったら、休むを選んで20回復すること。

◆配偶者以外の家族の友好度は意味がない

友達勲章と恋人勲章(中学生以降)があるが、家族の友好度は、
そのどちらにも影響しない。勲章を目指すなら、不要なパラメータである。

■各勲章の取り方指南(学生時代)

ここでは、社会人になる前、大学までに勲章を得る方法をまとめる。

◆学力(僕の記録:2個)

小学校高学年で2個。

学生時代に学力勲章が取れる可能性があるのは、小学校高学年だけ。
小学校高学年では、3ジャンルの合計が3000になれば取れるが、
学力は9時間の勉強で72上がるので、
小学校低学年(9時間勉強で18上がる)からの積み重ねと併せて
勉強にいそしめば、1位になれる。

それ以外の時期では、あまりにも1位になるための値が高すぎる。
ただし、大学まで進むことを考えると、小学校低学年から
高校までは勉強にいそしんだ方が無難である。

◆体力(僕の記録:4個)

大学で4個。

1位になるのに必要な値が、学力の3分の1。
高校生まででも運動にいそしめば、取得は可能かもしれないが、
受験のことを考えると、勲章は取れずとも、
学力上げを重視した方が無難である。

一方、大学では、もうこの先受験はないから、
勉強はそっちのけで、安心して体力上げに専念できる。
9時間の運動で180上がるので、ノーマルマスでは、
9時間運動→スタミナ切れたら休んで20回復を繰り返すと良い。
大学では、1位の際に貰える勲章が4個になるので、かなりお勧め。

筆者は、大学では学力ビリ、他5つを1位にしていた。

◆友達(僕の記録:8個)

幼稚園で1個、高校で3個、大学で4個。
友達勲章の基準は、友達全員の友好度を合計した数値で示される。

だから大前提として、友達を多く作ることが必要になる。
これはラッキーマスに止まるなどすると、結構な確率で友達が増える。
幼稚園時代に友達がなかなか出来なかったら、リセットして
最後のセーブから(または最初から)やり直した方がいいかも。

◇幼稚園:正攻法で

幼稚園では、まだ勉強や運動を上げる必要がないので、
ノーマルマスに止まったら、無条件で「友達と遊ぶ」を選ぶと良い。
買い物マスに止まったら、その子の好きそうなものを
プレゼントすると、値段によって友好度が5~12増える。
前述のOPリセマラでホテル経営の親にしていれば、
いいものを友達に買ってあげられる。

なお、友達にプレゼントした際に「う~ん、ありがとう」と出たら
それはその友達の好みではなく、友好度も上がらないので
高いお金使ってそれが出たら、リセットすることを検討した方がいい。

◇高校、大学:旅行を使った裏技が可能

小学校低学年からは、勉強が必要なため、
友達と遊ぶ機会が若干減るため、友達勲章は取りにくい。

だが高校、大学、社会人では、旅行を使った裏テクニックで
大幅に有効度を上げることが出来る。
(※注:ここは僕の記憶の曖昧な部分。果たして高校では
旅行に行けたかどうか覚えてない。大学では確実に行ける。)

旅行に行くと、パンフレットや絵葉書など、
お土産を買うことが出来る。
これを、持てる限り購入しよう。
アイテム所持の最高数は、他のアイテムと併せて300個である。
大抵250~280個買える。

そして、それを一つずつ友達に渡すと、
その度に友好度が5上がる。
つまり、1回の旅行で、友好度を1500近く上げられるのだ。
社会人で1位を取るためには、友好度の合計が8000だが、
何度か旅行をすれば、すぐに1位に出来る。

◆恋人(僕の記録:7個)

高校で3個、大学で4個。

このゲームの恋人の出来方は、テレビ番組に出て告白する、というもので
成功すれば、恋人になってもらえる。
少し変な恋人の作り方だが、このゲームは、これ以外のやり方で
恋人を作れたことが一度もない。

勲章を取るために必要な恋人友好度は、
中学校1000、高校1500、大学2000、社会人2500である。
一見、よほど恋人を作らないと、無理そうに見える。

しかし、結婚をして、他の恋人がいなければ、
恋人友好度は「配偶者の友好度×10」になる。
筆者は、最初のプレイではこれに気づかず、
結婚をしても他の恋人と別れなかったため、恋人を1位に出来なかった。

よって、「高校生で学生結婚してしまう」というのが、最適解だ。
このゲーム、男性は18歳、女性は16歳になっていれば、
他のパラメータに関係なく、結婚出来てしまう。
高校で配偶者との旅行に行くなどすれば、
友好度を150にするのはそう難しくない。

◇要注意点:高校までは、あまり恋人友好度を上げ過ぎない事

勢いあまって、高校中に配偶者との友好度を200以上にしてはいけない。

これは、大学に入る時、既に恋人が1位だと、その場で勲章を貰えるが、
その数はたったの1個。
一方、大学で配偶者の恋人友好度を200にすれば、
勲章はきちんと4個貰える。
ここは注意しておくこと。

◆人気度(僕の記録:13個コンプ)

幼稚園で1個、小学校低学年で1個、小学校高学年で2個、
中学で2個、高校で3個、大学で4個

主人公の性格関係のパラメータの合計によって決まる。
あかるさ、ちめいど、ひょうばん、リーダーシップなどである。

筆者は、特に意識せず、ラッキーマスに積極的に止まっていたら
普通に、全部取ることが出来た。

インカムマスやハプニングマスはなるべく避け、
ラッキーマスに多く止まることがコツだと言える。

◆所持金(僕の記録:13個コンプ)

幼稚園で1個、小学校低学年で1個、小学校高学年で2個、
中学で2個、高校で3個、大学で4個

1位を取るために必要な金額は、
幼稚園1万円、小学校低学年5万円、小学校高学年10万円、
中学50万円、高校100万円、大学2000万円。
(なお、社会人では10億で1位が取れる)

◇小学校まで:無駄遣いを減らせばいける

幼稚園から小学校高学年までは、親がホテルかラブホテル経営だと
特に何の苦労もなく取れる。

◇中学と高校:運の要素が強く、リセマラが必要

問題は中学と高校。
「宝くじに当たる」「絵の才能を認められ入門し
契約額100万円」などの
イベントを起こす必要がある。よって、中学と高校に入ったら、
まずはそこでセーブ。その後、これらのイベントが出てくるまで、
ひたすらリセマラを繰り返す必要がある。

なお、中学校で所持金100万円を超えた場合、買い物などをして、
100万未満に調整すること。
さもないと、高校時に「既に1位だから勲章を授ける」と言われるが、
1個しか貰えない。
中学校は100万円未満で卒業し、
高校に入って再び100万円にすれば、きちんと3個貰える。

なお、高校に入ったら、アルバイトが出来るようになる。
中学生の時、50万円手に入るイベントを経験した人は
まだ70万円くらいしか持っていないことになる。
その分は、アルバイトで補充すれば、100万円に
到達できることもある。

◇大学以降:スロットマシンで大儲け

大学になったら、スロットマシンで遊ぶこと。
このスロットマシン、かなり当たりやすいようで、
数時間で、目標の2000万円が達成できてしまう。
なお、このスロットマシン、連射パッドの連射をONにして、
Aボタンに重しを置いておくと、楽に稼げる。
筆者が試したら、一晩で所持金が2億を超えていた。

社会人になってからは、普通に仕事に就いていれば、
10億はさほど難しくない。
ところが、このゲームのバグで、会社員や漫画家になっても、
一向にレベルが上がらず、初任給のままである。
これでも晩年には10億を達成できないこともないが、
筆者は自営業の不動産屋を選択した。
不動産屋は、最初は1店舗だが、最高5店舗まで増やせる。

■全ての項目を1位にするにあたって

◆幼稚園で3分野を1位にすると見られるED

幼稚園での勲章は「友達」「人気度」「所持金」の3つしかない。
月のお小遣いが1000円だと、所持金はすぐ達成できる。
友達と人気度も、運に左右されるが、1位にすることが出来る。

筆者は一度だけ、3分野制覇をしたことがある。
そうすると、天国に戻るか、続けるかを選べる。
事前にセーブしておき、天国に戻ってみると、
「その幼さで1位を制覇するのは、大変珍しい」などと、
特別に神様から褒めてもらえる。

◆社会人で全て1位にする方法

ここまでで、ほぼ必要事項は書いてきたが、改めておさらい。
筆者は、77歳の時に全て1位にした。

◇学力と体力

ひたすら、ノーマルマスで勉強と運動に勤しむのがメイン。
体力は30000、学力は3分野で90000。
学力は高い数値を要求されるので、これが一番最後になるだろう。

◇友達

友好度の合計が8000になることが条件。
ひとりの友好度の最大値は255なので、
最低、32人の友人が必要になる。
しかし、長くゲームを続けていれば、そのくらいの人数になる。
あとは、前述した「旅行土産300個」で
皆の友好度を255にしていけば取れる。

◇恋人

これが最も簡単。配偶者の友好度を250以上にするだけ。

◇人気

これも、ラッキーマスに止まることで順位は上がっていく。

◇所持金

前述の通り、10億円で1位になれるので、
普通に働いていれば、貯めることが可能。

なお、全てを1位にした時点で、各分野の勲章を2つずつ貰える。

◆全て1位を取った時点、天国に戻る(ED)ことが可能

全てを1位にして、勲章を貰ったら、その場で天国に戻れば
グッドエンドのエンディングが見られる。

そうせずに人生を続け、100歳まで生きてもいい。
ただし筆者は、前述の通り77歳で全て1位を達成したため、
もう大した目標もなくダラダラとプレイを続けたくないので
天国に戻った。

◆全て1位は、80代までに済ませたい

90歳近くなってくると、周囲の友達が
寿命で逝去するイベントが増える。
友達勲章を得るのが困難になるだけでなく、
明るさも下がってしまうので、そうなる前に全て1位にしたい。

◆全て1位を達成できなかった場合

100歳の誕生日に、天国に戻ることになるが、
「一度も、全てで1位になれてない」と叱責され、
バッドエンドの展開が待ち構えている。
最初のプレイで、恋人を1位に出来なかった僕も、
辛酸をなめてしまった。

■おわりに

いかがだったであろうか。

プレイ動画を見ていると、あまり勲章数にこだわってない、
そんな人が多いみたいだ。
特に、最初の親の職業は、会社員、自由業、自営業、その他から
選べるのだが、「その他」にしている人が多い。
「その他」には、泥棒とか冒険家(収入ゼロ)とか、
目茶苦茶な職業しかないので、
勲章を多く集めたい人は、絶対に避けるべきであるが
確かに波瀾万丈な人生を味わえるだろう。

このように、このゲームは、勲章にこだわらず、
自由に遊ぶ方法もある、
それゆえに、社会人で全て1位にならないと、
バッドエンドというのがあるのはいかがなものか……と思ってしまった。

この記事が、皆さんのお役に立てれば、幸いである。

■余談

◆クレーンゲームでこのゲームのぬいぐるみがあった

このゲームの開発は
バンプレストが行っていたこともあり、
クレーンゲームで、このゲームのキャラのぬいぐるみがあった。
取れなかったので悔しかったが。

◆1992(平成4年)以降は未来予測

このゲームの発売が1991年なので、
それまでは実際にあったニュースが流れるが、
1992年以降は、架空のニュースになる。
どのくらい当たっているか、確かめるのもおつなもの、
かもしれない。

複数人でシナリオ重視RPGを作ると起きる面白い化学反応

この記事は、ゲーム制作アドベントカレンダー 2025の1日目の記事です。
https://adventar.org/calendars/11826

この記事では、複数人でゲームを作成するなら、
皆でアイディアを持ち寄った方がいい、という趣旨のもとに、
僕が複数人で共同制作した際の実例を挙げていきたいと思います。

■はじめに

この記事では、エミールの小さな冒険(ツクールMVサンプルゲーム)と
ルイーゼと秘密の地下室(ツクールMZサンプルゲーム)を
作成した際の経験について綴っていきます。

事のきっかけは、僕がツクールのサンプルゲームを頼まれた時、
僕はロンチプラグインも頼まれており、
忙しいから、助っ人が欲しいと編集部に相談して、
共同で制作する仲間ふたりに、僕が声をかけたことによります。

協力してくれたのは、シナリオが得意な人、
その他僕の苦手分野を補強してくれる人ばかりで、
おかげさまで、かなりの人気作にすることが出来ました。

この記事が、皆の創作の参考になれば、と思います。

■エミールの小さな冒険(ツクールMVサンプルゲーム)

◆協力してくれた人

ふうきゅうさん(@Fukyu_crt)とブラック・ウルフさん(@tabidatu)に
協力してもらうことにしました。

ふうきゅうさんは、僕がMoon Whistle XPを2011年にリリースした際、
僕が頼んでいないのに、いろんな補完要素を提供してくれた人です。
彼と組めば、面白い化学反応が起こせると思ったので声をかけました。

ブラック・ウルフさんは、
「旅立つこども達の空」「人であらずんば」など短編を作っており、
僕がかつてFOMA用ツクールのサンプルゲームをお願いした時も
案をだしてくれたこと、
そしてそれをツクールMVに移植してくれるなど、
いつも協力してくれる人でした。

◆最初の世界観

3人での制作はまず、どんなシナリオの、どんなゲームにするか
話し合うことから始まりました。

ブラック・ウルフ氏は、ケストナーの児童文学小説
「エーミールと探偵たち」を薦めてくれました。
これはいつも現代物ばかり作っている僕が、
デフォルトの素材の関係で、ファンタジーものを作る必要があったため、
参考にして欲しいと言われたことです。

僕はこれを快諾し、ふうきゅうさんとも一緒に読み、
ここで、ベースとなる世界観を共有できました。
この結果、子供達の、村の中での冒険、という本作の世界観が確定しました。

また、ふうきゅう氏はNHKの「ドキュメント72時間」を観て、
駄菓子屋兼食堂を入れたいと提案してきました。
また、お遍路さんの回も興味深い、と話してくれました。
僕は、このふうきゅう氏の意見に触発され、両方採用しました。

特にお遍路さんの案は面白いので、
どういう目的で行くことにしたか決めたのは、僕です。
8つの札所を回れば、武器が貰える。格闘系のナーシャは喜んで行くことに。
でも手に入ったのは杖。ナーシャが装備出来ず困惑する、という落ちに。
その後その杖が、2つ目のダンジョン、
仕掛けが多いダンジョンの封印を解く鍵にする、という案を思いつきました。

◆マップ作成

当時の僕はマップ作成が苦手だったので、
ブラック・ウルフさんが助けてくれました。大感謝。
これこれこういうマップにして、と僕が言って、作ってもらいました。

2つ目のギミックの多いダンジョンも、土台を僕が作り、
ブラック・ウルフさんにデコレーションしてもらっていました。

ブラック・ウルフさんに任せて、大正解でした。
彼のマップやイベント制作のスキルはかなり高いことを改めて実感。
実際、町の中央にある噴水のアニメーションや、
酒場にいる踊り子の動きなんかは、とてもセンスのよさを感じました。

一つ目のダンジョンは前述のとおりお遍路さんでしたが、
このマップは、特にお世話になりました。どのマップも似ておらず、
独特の雰囲気がありました。
これをもとに、僕が宝箱や敵シンボルを配置したり、
各札所のイベントを作ったりしました。
結果、マップの形や雰囲気とぴったりのイベントに出来たと思っています。

余談ですが、その後僕は、マップ作成の猛勉強をして、
自分でマップを作れるように頑張りました。
特に、ツクールフォーラムで開催されていたマップ作成イベントには
積極的に参加しました。
こうして今は自力で出来るようになりましたが、
当時のブラック・ウルフさんの仕事は本当に有難かったわけです。

加えて、このゲームには、行く必要のないダンジョンがふたつあります。
それもブラック・ウルフ氏が描いたものです。
あくまでテスト用として、描いてくれたものです。

追加ダンジョンのひとつは、到達地点が町の崖の下で、
宝箱が配置してあります。
これもブラック・ウルフさんの案です。
見えるのに取れない宝箱。
そこに僕は、ナーシャ(物理アタッカー)専用の
ディフェンダーという武器を配置しました。
このゲームは、装備は買うより、炎の石や雷の石で強化する設定ですが、
例外のディフェンダーに魅力を感じ、
それをナーシャのメイン武器にしたひとも多いんじゃないでしょうか。

なお、これらのマップには、ふうきゅうさんも、
インスピレーションを受けたらしく、
マップをデコレーションしてくれました。
例えば、僕がダンジョン内に乗ると動く床を入れたら、
入口のマップに、詰まれたタイルや池に落ちた時のタイルを
追加したのは、ふうきゅう氏です。

ふうきゅう氏は、既にあるものを改良するのが得意らしく、
他にも、子供達の秘密基地のマップを見て、
大量のモブキャラの子供達を追加していました。
僕は5人くらいを考えていたが、ふうきゅう氏のおかげで、
秘密基地には20人以上も子供たちがいる形になりました。

◆シナリオ

シナリオは主に、ふうきゅうさんが書いたプロットをもとに、
僕が細かい所やモブキャラの台詞を作る形になりました。

ゲームの最初は食堂へのおつかいイベントですが、
目的地の食堂の前にいくと爆発音。
いきなりぶっ飛んだ展開になりましたが、これもふうきゅう氏の
「単なるお遣いイベントでプレイヤーに退屈させたくない」
という考え方によるものです。

ふうきゅう氏は、故・小池一夫の講義も受けたことがある、
いわばお弟子さんです。
だから最初にいきなり山場を持ってくるあたり、
伊達に小池一夫の弟子じゃないな、と唸らされました。

結果、ふうきゅう氏がシナリオのメインを担当したと言っていいでしょう。
僕は二日目以降などのシナリオを担当し、
一日目のシナリオは、イベント打込まで含めて、
ほぼふうきゅうさんに任せました。
その結果、かなり魅力のある展開になっていて、僕も感心しました。

特に、主人公エミールが「首席」という
キャッチーなあだ名で呼ばれているのも彼の案です。
「ガキ大将といえば、力の強い子」ってイメージがあるけれど、
エミールは魔法使い特有の頭の良さでガキ大将になっている、
という設定にしたかったとのことです。
小池一夫はキャラクターを重視する重要性をひたすら説いてきましたが
キャッチーなこの展開は、まさに小池一夫から学んだことを
活かしてると思いました。

ただし、何箇所かは僕に投げられた部分も。
ふたつ実例を挙げます。

一日目で助けた子ナーシャが実は女の子だった、
というのも、ふうきゅう氏の案でした。
しかし、名前が設定されていなかったので、
僕が男でも女でも通用しそうな名前を悩んだ結果、この名前になりました。

また、二つ目のダンジョンで勇者ハロルド一行に出会う所から
エンディングまでのシナリオも、ふうきゅうさんが書いてくれましたが、
「勇者から使わなくなった武器を貰う」という部分で、
その貰う武器の名前が空欄になっていました。
悩んだ結果、フランベルジュという名前にしたのは僕です。

他にもシナリオの微調整を3人で何箇所か行いました。

そして最後のエンディングのスタッフ紹介の色んなシーンは、
ブラック・ウルフさんの仕事です。
僕がダンジョンに設置したパズルとかも出てきてクオリティ高かったですが
彼はこれを数時間で仕上げたというから頭が下がります。

こうやって、ブラックウルフさんとふうきゅうさんに
助けられながら完成したのが
「エミールの小さな冒険」なのです。

■ルイーゼと秘密の地下室(ツクールMZサンプルゲーム)

今回はふうきゅうさんと氷石彩亜君(@hyouseki)で制作しました。
氷石君はいつも、僕のゲームの作曲をしてくれました。
そんな彼ですが、実はシナリオを書くのも得意なので、
今回は彼に花を持たせる意図で、シナリオ作成にも加わって貰いました。

◆世界観

今回、ブラック・ウルフさんは多忙で加われませんでした。
しかし彼は「今回も、ケストナー作品を参考にしては?」と
アドバイスをくれ、これが功を奏しました。

そこでまずは、ふうきゅうさん、氷石君、僕の3人で、
いくつかのケストナー作品を読みました。
特に「ふたりのロッテ」と「点子ちゃんとアントン」を
重点的に読んだため、完成したゲームでも、これらのエッセンスを
感じられると思います。

◆シナリオ

そしてシナリオの分担。
今回も、メインはふうきゅうさんにいろいろ考えて貰いましたが
氷石彩亜君にもシナリオを考えて貰ったので、
僕が早期にプロットをまとめました。
この結果、全5章で、1、3章が、ふうきゅうシナリオ、2、4章は氷石君、
5章は僕がシナリオを担当することになりました。

氷石君のシナリオは、かつて作った「フェナックむら ものがたり」で
出てくるキャラや、彼のサイトの看板娘クレミナが出てきます。

余談ですが、登場人物の顔グラフィックは、ふうきゅうさん作です。
彼曰く、クレミナの髪型は、MVのジェネレータにぴったりなのがあったので
実現できたそうです。
こういうのも、僕の苦手分野なので、大変助かりました。

なお、エンディングの後の「余章」は全て氷石君の案です。
本編に入れると世界観がおかしくなるらしいので、
クリア後のシナリオという形にしました。

そういうわけで、早期に全5章のプロットを僕がまとめて、
それをベースに皆でシナリオに肉付けしていく形になりました。
後述しますが、こうやって複数人が携わったシナリオならではの
面白い化学反応が多数ありました。

◆マップ

マップおよびイベント作成はふうきゅうさんと僕の分業で行いました。
1、3章のルイーゼの住む町は僕担当、
2、4章のフェナック村はふうきゅう氏担当。
担当したマップのイベント打込もそうやっていたので、
完全に同時進行で作業をすることが出来ました。
こういうことが出来るのも、マップ1枚でひとつのファイル、
というツクールMZの仕様のおかげですね。

なお、マップ作成のスキルは、ふうきゅう氏の方が上です。
よって、僕が担当した1、3章のマップも、ふうきゅうさんが
ブラッシュアップしてくれました。

◆面白い化学反応

NPC(戦闘に参加する同行者)

フェナック村のファリアという錬金術師見習いは
氷石君の考えで、まだメンバーに加わらない、同行者にしましたが、
せっかくなので、戦闘にNPC扱いで参加させたくなり、
僕がそういうプラグインを作りました
(ロンチプラグインのSubMemberAttendBattle.js)。
結果、ベストタイミングで回復や蘇生をしてくれるようになりました。

また、温泉を経営する金にうるさい婆さんのタルガも
僕がイベント戦闘に参加させることにしました。
氷石君は「タルガは戦うキャラじゃない」と言っていたけれど、
個性づけのため、NPCとして行動するようにしました。
敵1体を叱ってスタン状態にしたり、
仲間一人に「やられたらやり返せ」と言って物理カウンターをつけたりする。
個人的には、タルガらしい技に出来たと思っています。

◇デュープの魔法

僕がプロットで、ファリアはデュープの魔法を使える設定にしました。
ひとつのアイテムをふたつに増やす魔法です。
これは、薬草を取りに来たら、魔物も来ていたけれど、
その魔物も「病気の子供の為に」取りに来ていた、
というシナリオ展開だったからです。
そこで錬金術の力で、ひとつの薬草をふたつにして助けたわけです。

これを読んだふうきゅうさんがデュープにインスパイアされたらしく、
フェナック村の宿屋で、お菓子にこっそりデュープをかけてもらい、
ふたつにする、と言ったシナリオを入れています。

◇桂馬飛びパズル

ふうきゅうさんの書いたシナリオの中で、ただ1行
「ここに桂馬飛びを利用したパズルギミックを」とだけ
書いてある部分がありました。
それで僕はこれのためだけにわざわざプラグインを作りました。
テストプレイすると、結構面白かったので採用したわけですが、
結構好評だったようで、よかったです。

◇炎のトリックショー

1章のゲーム開始から数分で、出てくるイベント。
これもふうきゅう氏のシナリオで「炎のトリックショーをする」
とだけ書いてあり、多分ふうきゅうさんは、こういう感じのを
考えているんだろうな、と思いつつ僕がイベント組みました。

だが後日「炎のトリックショーと書いたが、どんなものか、
全くアイディアがなかった」と聞かされたので驚きました。
結果オーライだったわけですが、これぞ共同作業ですね。

◇隕石の写真

製作中、僕はDSの「光の4戦士」をプレイしていました。FF外伝。
そこでは最強の黒魔法が、メテオではなくミーティアという名前でした。
面白いと思ったので、これを封印されし究極の魔法にしました。
すると、ふうきゅうさんもインスパイアされ、
いろんな設定を考え、シナリオに入れてくれましたが、
特筆すべきは、隕石のビジュアル的なインパクトを出すために、
近くの小石を拾い、画像をスキャン、加工して
隕石のピクチャを作ってくれました。
こだわりが半端ないと思いましたね。

◇通常戦闘BGMが変わる

1、3章と2、4章で、それぞれ異なる通常戦闘BGMを
氷石君は作曲してくれました。
4章途中でルイーゼ一行とロッテ一行は合流しますが、
その後の通常戦闘BGMは誰が先頭キャラかで、
戦闘BGMを決めるように、プラグインを作りました。

これを知った氷石君は、終盤仲間になるクレミナのために、
氷石君はクレミナ専用のオリジナルの戦闘曲を準備してくれました。
その曲が一番評判がよかったようだですね。

こうして、僕、ふうきゅうさん、氷石君の三者三様のアイディアと
得意分野を集結させて完成したのが、
MZサンプル「ルイーゼと秘密の地下室」なのです。

■まとめ

他にもいろいろあったけれど、やはり、3人で、
しかもそれぞれ得意分野が異なる中で話やシステムを作ると、
一人の時には無かった、面白い化学反応が起きることが
証明できたと思います。

僕は完全に理系人間でシナリオのセンスはあまりないけれど、
氷石君とふうきゅうさんは、文学に強く、補ってくれた形です。
それで、僕が必要になったプラグインを作るなど技術担当、
シナリオでそのプラグインを使う……という
理想の共同創作の理念が実現した形です。

ただし、共同制作には注意点もあります。
それは、制作者間の相性です。
あまり相性が良くない相手と組むと、口論が増えたり、
指摘が的外れに思えたり、そんなこんなで苦労します。
Moon Whistle XPを作っていた時がまさにそうで、
コミュニケーションコストばかりがかかり、
なんと一人で作る時よりも、
作業効率が著しく下がる結果になり、解散しました。

相性というものは難しい、誰と組むといいかは人それぞれですが、
今回の我々の共同制作は、
おしなべて良い方向に作用した理想形かもしれなません。
皆さんも、気の合いそうな人と、一緒にシナリオ作って
ゲームにしてみませんか。

ドラクエ10オフラインプレイログ

■はじめに

10月8日現在、僕はドラクエ10(オンライン)をプレイしています。
それに先立って、ドラクエ10オフラインを、少しやりこんだので、
どこまで育てたかをメモとして残しておきます。


■オンラインとの大きな違い

ドラクエ10オフラインの後、オンラインを4月7日から始めた僕ですが、
成長要素に関しての相違点をメモしたいと思います。

◆スキルパネル形式へ

オンラインでは職業のレベルアップは、8や9同様のポイント制でした。
オフラインでは11同様にスキルパネルになりました。
しかも、そのスキルパネルの要素、成長するのです。
エストクリアやメダルなどで入手可能な金銀銅と虹のスキルパネル。
これを空いたところに配置すると、
周囲のスキルパネルのレベルが上がるという仕組みです。
入手可能なスキルパネルには限りがあること、
今回、別の仲間が入ることで、誰のどのスキルを強化するかで
キャラのカスタマイズが出来ます。

◆アクセサリ屋で強化要素が選べる

オンラインのアクセ屋では、強化する際、どの要素がどのくらい
成長するか、運試しでした。
このため、お目当ての要素をつけるため、
何度も何度も合成を行った人も多いでしょう。
これがオフラインでは、どれを強化するのか選択可能になりました。
わずらわしさから解放された形です。

◆職人システム廃止、ふしぎな鍛冶の導入

オフラインでは職人ギルドに言っても「今は新規募集してない」と
言われます。職人システムは廃止されました。
しかし、ドラクエ11同様のふしぎな鍛冶で武器防具の強化が
可能になりました。これで大抵の武器防具を、誰でも+3に
することが出来ます。

◆リセットしてやりなおしが可能

オンライン版では、常にリアルタイムでセーブされるため、
やりなおしがききませんでした。
例えばカジノで負けた際、これまではリセット出来ましたが、
オンラインでは出来ないんですよね。

その点、オフラインでは、従来のドラクエ同様、
負けたらリセットしてやり直しができます。
ただし、オンラインで好評だったすごろくなど、
いくつかの要素は廃止されています。

■各仲間キャラの様子

今回、オンラインの名脇役たちが、仲間として加わります。
主人公の紹介の前に、皆のパラメータとスキルパネルを紹介します。

◆アンルシア


Ver.2で仲間になるアンルシア。
オンラインでも共に戦う主要キャラですが、
オフラインでは仲間になります。
一部の重要な戦闘では、アンルシアをパーティに入れることが
矯正されます。

武器は、片手剣最強の「天命のつるぎ+3」ですが、
個人的には、両手剣でもっと高い攻撃力も見たかったです。
まあ、呪文にしてもデイン系を覚えるし、
回復もお手の物。十分満足です。

スキルパネルは上記のようにしました。
金、銀、銅の矢印が付いているのが、強化用スキルパネルです。
武器攻撃より、魔法を重視してます。

◆ダストン


職業で言うなら遊び人系。一応ハンマーなど装備可能だし、
必殺技の「おたからハンター」で敵のドロップを確実に狙える、
オンラインの遊び人のように、いろんな技で飽きさせません。

しかし、戦闘開始時に「あっしは役に立ちませんよ」とか、
レベルアップ時に「強くなるなんて屈辱です」など、
役立たずアピールしてくる。
確かに、僕もボス戦には待機中にしていた記憶が。

ダストンにはあまりスキルパネル強化をつけていません。
やはり他の強いキャラに渡しちゃったというか。

◆フウラ


アズランの町で出会うフウラ。魔法特化系のキャラで、
特に攻撃と補助魔法が優れています。
特にキラキラポーン(状態異常を受け付けなくなる)が
役立つこともあり、いつも入れていました。

スキルパネルは魔法中心に振り分けました。
いくつか回復のとくぎも覚えること、
キラキラポーンが使えることもあって、
攻撃のみならず、回復にも振っています。

◆ヒューザ


オンラインでも活躍したヒューザも仲間になります。
職業で言えば、完全にバトルマスターです。
両手剣も装備できるけれど、片手剣の二刀流も可能。
僕は迷わず、二刀流にしました。

また、魔法戦士が覚えるライトフォースなどの
フォース系まで覚えます。

しかも、技も優れていて、百戦錬磨斬りなどに加え、
三枚おろしという、メタル系に効果抜群な技まで
覚えてしまえます。

完全に、片手剣専用の装備とフォース系に全振りです。
余りに強いので、常にパーティに入れてました。

◆マイユ


爪や棍などが装備可能な格闘家系になってます。
打撃攻撃のみならず、ハッスルダンス
エンドオブシーンなどの回復系もカバーしています。

格闘系(素手)スキルを中心に伸ばすと、
素手の攻撃力がどんどん上がります。
下手な武器を装備するより、素手の方が強くなります。

素手の攻撃力アップ最優先、
それに加えて素手系のスキルを強化しています。
「ピンクタイフーン」など、全体攻撃も覚えるため、
そちらにもポイント振ってます。

◆ラグアス


愛くるしい姿の王族ラグアスも、
なんと一緒に戦ってくれます。

その見た目のせいか、回復と補助のエキスパート、
その回復特化のおかげで、
ボス戦では非常に活躍してくれます。

天使の守りや聖女の守りに加えて、
キラキラポーンを覚えるのが頼りになります。
フウラとふたりでキラキラポーンかけ続けるのが
終盤の戦法でしょう。

また、攻撃としては、バギ系の攻撃魔法の使い手。
バギムーチョまで覚えることが出来ます。

回復系の技の強化に重心を置いていますが、
バギムーチョなどの攻撃系、
あんこくのきりなどの補助攻撃にも振っています。

■主人公の強さ

他のメンバーは、レベル99にしたら、
それでカンストだけれど、主人公は、
職業ごとにレベルアップをさせないといけない。
ゆえに全てを育てるには相当な時間がかかりました。

ここでは、各職業のパラメータを観ていきます。

◆遊び人


オンラインと同様、遊びをするのは
指定された行動を行った後なので、
使い勝手は、他のシリーズの遊び人よりいいです。

バトルマスター


攻撃に関しては右に出る者はいない職業。
二刀流にしたけれど、ハンマーも装備できるので
ハンマーでの二刀流です。

◆武闘家


力と素早さは断トツですが、守りが若干不安です。
ただし、いろんな特技を覚えることと、
会心が出やすい点は魅力的です。

◆戦士


オンラインではやいばくだきくらいしかなく、
他の上級職を育てることが多いでしょう。
しかしオフラインは異なります。
斧が装備可能で、攻撃の要になってくれるし
なんと会心必中の必殺技も覚えます。

◆賢者


回復、攻撃系、いずれの魔法も役に立ちます。
覚える攻撃系技は、オンラインと同様、
ドルマ系とイオ系です。
必殺技として、ドルマドンイオグランデが使えるし、
回復にしても呪文のみならず、
いやしの雨やきせきの雨といった特技が
本当に役立ちます。

また、攻撃魔力、回復魔力に長けており、
攻撃魔法1400、最大MP1000超えは素直に凄いです。

◆レンジャー


攻撃系のジバリア系、回復魔法(ただしザオ系なし)、
そして、斧も使える、ユーティリティな職業です。

しかし、若干微妙な印象も受けます。
必殺技が「妖精たちのポルカ」という、補助系だったり
前述の通りザオ系を覚えないあたりがネックでしょうか。
オンラインでも共通ですね。
オンラインではレンジャーをあまり見かけませんし。

◆魔法使い


攻撃魔法のエキスパートです。
ヒャド系、メラ系、イオ系を使えるうえ、
必殺技でマヒャデドスメラガイアーを覚えます。
しかも、最初に魔力かくせいを使えばダメージ倍増。
ただし、オンラインで猛威を振るっている必殺技
メドローア(大抵9999ダメージ)は覚えません。

それでも攻撃魔力の高さ、最大MPの多さには
目を見張るものがあります。

魔法戦士


フォース系の特技が使えます。
属性を自由に操れるため、敵からの攻撃のダメージを
減らすこと、敵へのダメージを増やせることは
特筆に値します。

なお、ドラクエ6魔法戦士と異なり、
メラゾーマなどは覚えませんが、
バイキルトはとても役に立つうえ、
なんとマダンテまで使えます。
属性持ちの強敵と戦う際にぴったりの職業です。

◆踊り子


オンライン同様、二刀流が基本です。
短剣か扇がベストですね。
攻撃魔法は使えるけど、回復はあまりないので
スティックは見送り。

火力も凄いけれど、歌や踊りで、
敵を状態異常にすることも得意なので、
いろんな使い方の戦略が組めます。

パラディン


最大HPとしゅび力が半端ない、タンク役です。
におうだちやだいぼうぎょに加え、
パラディンガードも使えます。

なお、回復魔力が高いですが、
ベホイミリベホイムまでしか使えないので
そっちは考慮しなくてもいいかも。

◆僧侶


言わずと知れた、回復のエキスパートです。
ここでは、攻撃もさせるため、槍を装備していますが、
スティックを装備すると、さらに回復魔力が上がります。

オンラインでも、同盟バトルで僧侶がよく出てきます。
回復専門で皆を助ける役割ですね。
なお、ベホマラーベホマも使えますが、
ベホマは今回、必殺技になっているので
チャージ時間かかります。

◆スーパースター


みりょくの高さが断トツの職業です。
敵がみとれやすくなります。
お金をばらまいて攻撃する「ゴールドシャワー」
なんて風変わりな技も使えます。

ベホイムやバギ系、
そしてメダパニーマなどのバステ系も覚えるため
戦力にはなるのですが、
その他の職業の方が、威力が大きいわけで、
みりょく特化型の職業といえます。

◆旅芸人


最初から覚える職業の中で、
一番ユーティリティーな職業です。
攻撃力もさることながら、ベホイム、バギ系、
ハッスルダンス、エンドオブシーン、ザオラルなど
攻撃にも回復にも適しています。

オンラインでもこの職業は人気があり、
武器をブーメランにしている人が多いですね。

◆盗賊


すばやさやきようさの高さが魅力的ですが
なんといっても「ぬすむ」が使えるのが最強。
必殺技で「お宝ハンター」が使え、
確実に敵のドロップを狙えます。

ボスは何も持っていないことが多く、
ボス戦には向かないけれど、通常戦闘なら
かなり魅力的だと言えます。

■魚釣りコンプリート


全ての魚を捕まえ、
そのすべてでキングサイズを捕まえました。



■おわりに

他にもオフラインの要素をやりこんでいますが、
ひとまずこのくらいにしておきます。
オンライン派の人にも、オフラインはプレイする価値あり、
だということが分かります。

■余談

僕の他のやりこみについては、こちらにまとめてありますので、
興味を持たれた方は、覗いてみてください。
min.togetter.com

FF4(GBA版)をやりこんでみました

■はじめに

以前、DS版のFF4をやりこんでいました。
ktakaki.hatenablog.com
その後、GBA版は、DS版とは異なった進化を遂げていることを知り、
そちらもプレイしてみました。
なんでも、冒険の途中で一時的に仲間になったキャラ達を
終盤で仲間にして育てることが出来る、と。
具体的には、シド、パロム、ポロム、ヤン、ギルバートの5人。
大変興味を持ったため、購入し、プレイしました。

◆E3版とE4版

情報を調べてみると、GBA版には、初期版のE3版と、後期版のE4版があり、
E3版はバグが多く不安定、E4版を手に入れるのが望ましい、とのこと。

ところが、これらの違いは、パッケージを開けてみないと分からないらしく、
出品されているソフトがどちらなのか、分からないようです。
しかし、大抵出品されているのは、E3版だという模様。

そこに、「E4版」と銘打って出品されているのをいくつか見つけました。
これを落札、購入できれば万事解決です。
しかし、どれも二万円以上の値段がつけられている。

しかし、E4版が欲しかった僕は、23000円(送料込み)で落札してしまいました。
箱、説明書付きの美品でした。
こうなったら徹底的に遊んで元を取ってやると思いました。

具体的には、レアドロップを集めて、最強の仲間たちを作ろう、と。
そこで、今回、僕がどこまでやりこんだかを、紹介したいと思います。

召喚獣


SFC版と同様、ゴブリン、ボム、コカトリス、マインドフレアを覚えられます。
これらの敵のレアドロップ(0.1%)のアイテムを使うと覚えられるため、
何度も戦い、覚えることができました。

■レアドロップ装備

SFC版からあったレアドロップ。ドロップ確率は、どれも0.1%など低めですが
僕は根気で何度も何度も戦い、十分な数を手に入れました。

まずは、どんなレアドロップがあるのか、紹介します。

◆アダマンアーマー

プリンプリンセスが0.1%の確率で落とす「ピンクのしっぽ」を
尻尾マニアに持って行くと手に入る鎧です。
他の鎧が防御力30程度のところ、なんと防御力100を誇ります。
状態変化にも強い、文句ない最強鎧です。

10人全員が装備可能なので、意地で人数分手に入れました。

◆クリスタルリング

レッドドラゴンが0.1%の確率で手に入る最強の小手です。
5個手に入れました。
残りの5人は後述しますが、そのキャラ専用の小手にしました。

◆えいゆうのたて

今回初のクリア後のエクストラダンジョン「月の遺跡」に出てくる強敵、
プラキオレイドスを倒すと、必ずドロップします。
このため、他のレア装備より入手は容易です。
(ただしプラキオレイドスはラスボス以上に強いため、
そこまで育てる必要がある)

他の盾に比べて、ずばぬけて高性能です。
全員が装備可能で、他の盾が装備出来ないキャラも装備出来ます。
このため人数分、10個手に入れました。

しかし両手持ち武器のシドや両手に武器を装備しているエッジは装備出来ません。
それでも彼らが片手武器を装備する時を考慮し、彼らの分も手に入れたわけです。

◆リボン

FFシリーズでは言わずと知れた、ほぼ全ての状態異常を防ぐ兜です。
シナリオでは3個手に入りますが、
それ以上は暗黒魔導士などが0.1%の確率で落とします。
人数分10個手に入れたのですが、セシル、ギルバート、シドには
各キャラの最強の兜を装備させています。
状態異常はアダマンアーマーで防げるため、防御を重視した結果です。

◆ガラスのマスク

フェイズが0.1%の確率で落とします。
物理防御が、他の兜が12程度なのに比べ、30と非常に高いです。
しかしそれ以外の効果(回避率や魔法防御)は0であり、
微妙なため、ひとつしか手に入れていません。
セシルに装備させました。

■各キャラの装備と能力値

各キャラの装備とパラメータを紹介します。
なお、きんのリンゴ、ぎんのリンゴ、ソーマのしずくは誰にも使っていません。

◆セシル


ライトブリンガーが最強ですが、聖属性のため、
聖属性吸収の敵のために、ラグナロクもアイテム欄に入れています。

前述の通り、ガラスのマスクを装備させていますが、
クリスタルヘルムで十分な気もします。

◆リディア


鞭も装備出来ますが、アサシンダガーの方が攻撃力が高く、
なおかつ即死の追加効果もあるので、こちらを装備させています。

ミストリングは召喚魔法「ドラゴン」にブリンクの効果が追加されるため、
クリスタルリングより、こちらを選択しました。

◆ポロム


リディアと同様の理由で、アサシンダガーを装備させました。
ポロムには専用最強杖「ニルヴァーナ」があるのですが、
アサシンダガーの方が強力です。

小手には専用の装備「ツインスターズ」があるのですが、
あまり使わない「ふたりがけ」が強力になっても魅力を感じない為、
クリスタルリングを装備させています。

◆ヤン


格闘家なので普段は両手に爪、が一般的ですが、
えいゆうのたてを装備しても攻撃力は変わらない為、それを装備させています。

おうぎのうでわは、「ためる」コマンドを「ひっさつ」に変える小手で、
ためるより多くのダメージを与えられるようになります。

◆エッジ


両手に忍刀装備です。片方を「えいゆうのたて」にすることも可能ですが
それだと、攻撃力がかなり下がるため、見送っています。

小手はクリスタルリングですが、エッジには「ハンゾウのこて」という
専用装備があるのですが、コマンド「ぬすむ」を「ぶんどる」に変える効果で、
これは有難迷惑なので、装備させていません。

◆パロム


アスラのロッドは、宝箱から手に入りますが、聖属性で、
使用するとホーリーの効果があります。

小手にクリスタルリングを装備しています。
ポロムと同様の理由で、ツインスターズは装備させていません。

◆ローザ


弓矢での攻撃が強力なのですが、えいゆうのたてを装備させるため、
杖を持たせています。僕はあまりローザの物理攻撃には期待していません。

小手「しろのゆびわ」は、コマンド「いのる」を「きせき」に変更します。
いのるは、全員のHPを少しだけ回復させますが、あまり成功しません。
きせきは、味方全体をケアルラ~ケアルガ程度回復できるうえ、失敗しません。

◆シド


ハンマーや斧など、装備可能な武器がほとんど両手持ちの為、
えいゆうのたては装備させていません。

兜は、シド専用のグランドヘルムにしています。
リボンより防御の高いところを重視しました。

◆ギルバート


ロキのたてごとは、攻撃力もさることながら、種族特攻が優れており、
攻撃力の数値以上のダメージが期待できます。
なお、彼もアサシンダガーも装備可能であるため、えいゆうのたてを装備させて
守りを強化する方法もあるのですが、やはり彼には竪琴が似合うためパス。

レッドキャップはリボンより能力の高いギルバート専用の兜です。

小手のハーモニーリングは、コマンド「うたう」を「ねっしょう」に変えます。
味方全員にプロテスとシェル効果を与えられ、重ね掛けも可能なので、
ようやく彼も戦力になります。

◆カイン


カインと言ったら槍。最強のランスオブアベルは、
攻撃力が2番目に強いホーリーランスの倍以上です。

彼専用の「りゅうきしのこて」は、コマンド「ジャンプ」を
「Wジャンプ」に変更します。ジャンプが攻撃力の2倍なのに対し、
Wジャンプは3倍に威力が増します。

■おわりに

大金をはたいて手に入れたE4版のFF4、十分元を取れたと思います。

あとは、きんのリンゴなどを使って、各キャラの最大HP/MPを上げる、
という楽しみ方もありますが、どうもこれらのアイテムは
なかなか手に入らないみたいなので、保留にしています。

それにしても、DS版とGBA版で、異なった進化をした、というのは
興味深いですね。
今後も興味深い新要素が追加されたバージョンが出たら、
プレイしてみたいと思います。

■余談

僕の他のやりこみについては、こちらにまとめてありますので、
興味を持たれた方は、覗いてみてください。
min.togetter.com

HD2D版ドラクエ3(Switch)、プレイログ

■はじめに

ドラクエ3、HD2D版は、大量に要素が追加され、
本当に新鮮で懐かしい気持ちを堪能できる名作でした。

あまりの名作っぷりに、隠し要素含めてコンプリート後も
キャラクター育成を楽しんできました。

ここではDQ3HD2Dの、本日までにプレイした分を
自分用メモも兼ねて、ご紹介します。

■現在のレベルと能力値

僕は数字フェチなのでパラメータを上げて自己満足します。
現時点での、メンバーの能力値を紹介します。


エイドスが二人いるのは、おたすけ機能というやつで、
別の冒険の書のメンバーを連れてくることが出来る仕組みです。
このキャラはゲスト扱いで、装備変更不可、経験値が入らない、という仕様です。
普段は経験値は4人だと4等分されますが、ゲストがいると、
正規メンバー3人に3等分になるため、貰える経験値が3割以上増えます。

能力値がほぼ全員カンストしていますが、
これは盗賊4人のパーティーで、種や木の実を落とすモンスターと戦い、
高い確率でそれらを盗んでもらったからです。

各キャラの詳細なステータスは後述しますが、
こだわった点をいくつか。

  • 「最大HP」「最大MP」は全員999
  • 「ちから」「すばやさ」「うんのよさ」は全員999
  • 「みのまもり」は、守備力が999になる値に
  • 「たいりょく」「かしこさ」は原則気にしない。
    ただし、魔法の使用頻度が高い賢者と勇者は、999に。

■転職について

レベル20になれば転職が可能になりますが、
僕は原則、その職で覚える魔法と特技を
全て覚えてから転職するようにしました。
(例外:僧侶→賢者)

◆参考:各職業の全ての魔法と特技を覚える目安レベル

盗賊Lv33 商人 Lv36 賢者Lv40 まもの使い Lv44
遊び人Lv45 武闘家Lv47 戦士Lv48

攻略サイトへの違和感

HD2Dドラクエ3のサイトには、
おすすめ転職ルートが書かれています。
しかし「レベル○○で××を覚えたら転職」のように、
その職業の全ての技を覚えきる前に、
転職を促していることが多いです。

僕はこの方針には反対でした。
ファミコン版の攻略本では
「全ての呪文を覚える前に転職するのはやめよう」とありました。
長い目で見るなら、若干手はかかってもいいから、
全ての技を覚えてから転職させていました。

そんな風にして育てていった、各メンバーの紹介をします。

■各キャラの紹介および転職遍歴

◆スタメン

◇ぜのん 勇


言わずと知れた勇者です。一度クリアすると、
パーティーからはずすことも可能になります。
FC版と異なり、他の職が強くなった結果、
若干、見劣りする感じなのが残念。

なお、ルックスAなのに性格はセクシーギャルです。
これはバグやチートではなく、れっきとしたやり方があります。
気になった人は調べてみてください。

◇かつみ ま→商→遊→賢→武→盗


新職業とあれば、入れない手はない、と
「まもの使い」を入れました。
ちょっと壊れ性能じゃないかと思うくらい戦闘で活躍しますし、
はぐれモンスターも仲間にしやすくなる。
転職はクリア後に行いました。

◇なるみ 盗→商→ま→武→遊→賢


SFC版からの職業「盗賊」。素早さが高いうえ、
鞭やブーメランなど可能な装備が多く、大活躍してくれます。
フィールドでの技も多く、特に「とうぞくのはな」と
レミラーマは、ちいさなメダル探しには必須でしたね。
転職を始めたのはクリア後で賢者に落ち着きました。
やまびこの帽子最強。

◇コロン 僧→賢→ま→武→盗


悟りの書を手に入れて誰か一人を賢者にする……
これがお約束だろうと思い、僧侶から賢者にして育てました。
ただクリア後、どう転職させるか迷いました。
まもの使いの技は魅力なので必ず経由する、
盗賊の「戦闘後にアイテムを盗むことがある」のが魅力……
こんなことを考えながら転職させました。
勇者以外の全メンバー中、一番転職回数が少ないですが頼りになります。

◆商人の町(エイドスバーグ)の商人

◇エイドス 商→ま→戦→遊→賢→武→盗


町を作り発展させる一連のイベントに関わった商人です。
育成開始はクリア後ですが、せっかくなので、
勇者以外の全職業の呪文や特技を覚えさせようと思い、
何度も転職させました。
終着点を盗賊にしたのは、「はやぶさの剣が装備可能」という点、
敵からアイテムを盗むことが出来る点ゆえです。

◆追加で育てたキャラ

勇者以外全員ルックスBだったので、
ルックスAのキャラも作り、伸ばしてみました。
二人ともエイドス同様、全ての魔法と特技を習得させてます。

◇つくも  ま→戦→武→商→遊→賢→盗


「盗賊は4人欲しい」と思い、最後は盗賊にしました。
盗賊4人のパーティーだと、面白いほどに盗んでくれます。
種や木の実でパラメータアップを目指すのなら、盗賊が最強です。

◇ツェータ 盗→商→ま→戦→武→遊→賢


なるみと同様、最後は賢者にしました。
強みはなんといっても「やまびこの帽子」が装備可能な点。
今回は強い特技が多く、そちらも魅力的ですが、
やまびこの帽子のおかげで呪文も大活躍。
ふたつ手に入れたので、なるみとツェータに持たせています。

◆酒場に最初から登録されていた仲間

◇ちかこ 戦→ま→遊→盗→武→賢→商


女戦士ミザリーとして登録されていたキャラです。
最終職業は、商人にしました。
上記のキャラを育てた後、「商人育てたい」と思って決めたのと、
いろんなアイテムを「みせる」がやりたかったのも理由です。
アイテムを見せる度に、いろんな反応があって、結構楽しいです。

◇ハルト 魔→ま→遊→商→戦→武→賢→盗


男魔法使いマーリンとして登録されていたキャラです。
最終職業は盗賊にしました。
うちのメンバーは盗賊が6人になりましたが、
それだけ役立つということです。
他の盗賊がレベル99になったから、もうふたりくらい……
という気持ちで育てていきました。

◇エイジ 僧→ま→遊→商→戦→武→賢→盗


男僧侶ニコライとして登録されていたキャラです。
こちらは、ハルトと一緒に育てました。
彼の最終職業は、別にするか迷いましたが、
やはりアイテムを盗んでくれる特徴がありがたいので、
盗賊にしたわけです。

■終わりに

こうして、HD2D版ドラクエ3を堪能した僕ですが、
言語変更が可能とかいろいろあるので、
もしかしたら、もっともっと楽しめそうです。

キャラ育成やその他諸々に飽きてきてもなお、
僕はこのゲームを続けていくかもしれません。

■余談

僕の他のやりこみについては、こちらにまとめてありますので、
興味を持たれた方は、覗いてみてください。
min.togetter.com

歴史に埋もれたツクールをふたつ紹介

■はじめに

この記事は、ツクールアドベントカレンダー2024 1日目の記事である。
ツクールアドベントカレンダー2024 Advent Calendar 2024 - Adventar


昨年、ツクール2000以降のツクールの歩みを紹介したところ、
予想外に好評だった。
ktakaki.hatenablog.com


思えば、ツクール界隈の歴史は、
それ自体が文字として残されることは多くなく、
加えて、公式サイトでも、古いコンテンツは消されていっている。
それで、過去を振り返る記事が好評だったのだと考える。

昨年は今に通じるツクールのメジャーな流れを紹介したが
今回は、歴史に埋もれたツクールをふたつ紹介したい。
FOMA携帯用の「RPGツクール for mobile」と、
「アクションゲームツクール」(MVではないことに注意)である。
これらのツクールは、今では殆どのツクラーから忘れられているが、
僕はこれらのサンプルゲーム制作に携わったこともあり、
それゆえに思い出話を書いてみるのも、面白いと考えたからである。

何卒、お付き合いいただければ幸いである。

RPGツクール for mobile

まずは「RPGツクール for mobile」(以下ツクモバ)を紹介するために、
iアプリ向けツクールの流れから紹介したい。

iアプリ向けRPGツクールについて

かつてRPGツクール2003の初回特典に、「RPGツクールα」という
ドコモ携帯で遊べるゲームを作るツールが同梱されていた。
RPGツクール for mobile(ツクモバ)」は、その進化版と言える。

RPGツクールα編集画面

RPGツクールαが10KBと30KBの初期のiアプリケータイ対応だったのに対し、
ツクモバはFOMA 900系用で、400KB使用可能になった。

ツクモバの頒布形態

ツクモバはエディタが無料配布されたが、RPGツクールαと異なり、
制作したゲームを自由に配布することは出来なかった。
当時のツクモバ公式サイト「ツクールモバイル@RPG」に応募し、
入賞作品がこの携帯サイトで紹介される……というスタイルだった。

「ツクールモバイル@RPG」はFOMA公式サイトであり、
月額300円で受賞作品や連載作品を自由にプレイすることが出来た。
開設は、2006年4月17日。

前述のとおり、ツクモバのツールは無料配布されているため、
この「公式サイトへの月額300円」が
ツクール編集部がこのツクールで得られる唯一のインカムとなる。
それが、制作したゲームを自由に配布できず、
この公式サイトでしか公開出来ないとなった理由と考えられる。

◆Web上での紹介

当時は、以下のような紹介がなされていた。
既にページは消えているので、Internet Archiveから。
https://web.archive.org/web/20061004221214/http://www.enterbrain.co.jp/tkool/info060417/index.html

上記で、大体の雰囲気はつかめたと思うが、
このサイトでは、連載作品と投稿作品が公開されていた。

◆連載作品

連載作品は既存のツクールのサンプルゲーム的な位置づけであり、
6回、または3回の連載だった。

連載作品制作に携わったのは、これまでのツクール同様、
過去のコンテストパーク受賞者など、一般ユーザーがメインだったが
リンダキューブ」などで有名な桝田省治のような、プロの作品もあった。

桝田省治は「まぼろし姫」という全3回の連載を行っており、
ケータイ故のメッセージウィンドウの小ささ(12文字×3行)から、
「俳句のように台詞を書いていった」と述べている。

筆者も「ぼくのすむまち」第1~6話を制作させていただいた。
これは、毎回主人公が変わるオムニバスシステムで、
どの話から始めてもOKだった。

ぼくのすむまち・教室  ぼくのすむまち第1話・町の中
筆者にとって、思い出深いのは、この連載の仕事によって、
ツクールの世界に戻ってきたことである。
筆者は、2004年3月に社会人になる際に、
ツクールからの引退宣言を行った。
だが、この依頼が来たことで、この作品で、
2006年4月17日に、電撃的にツクール界に復活したのである。

◆投稿作品

コンテストパークのように、
ツクモバで作成された作品を募っていた。

筆者は生憎当時、対応携帯を持っていなかったため、
プレイは出来なかったが、投稿作品は、ツクールWebで紹介され、
数々の気になる応募作品があった。

https://web.archive.org/web/20061106132530/http://www.enterbrain.co.jp/tkool/info060417/toukou/toukou/index.html

RPGツクール2000で「SELECTION」を公開されたAzami氏が
「Phantom Love」で金賞を受賞し、電撃的に復帰したこと、
ブラック・ウルフ氏の「人であらずんば」
「旅立つこども達の空」といったメッセージ性の高い作品の入賞。

さらにはリバーシ(オセロ)が応募された。
「ええっ、ツクールでこれを!?」と誰もが驚いた。
言うまでもなく、金賞を受賞している。
作者は、RPGツクール2000のイベントコマンドを知り尽くした
YADO氏。彼のサイトでは、今なお健在である。
http://yado.tk/

賞金のシステムはポイント制で、
ポイントが10溜まると一万円、というものだった。
金賞30、銀賞15、銅賞6、努力賞3ポイントなどであるが、
受賞しなかったゲームは、公開の場がなくなるということからか、
大抵のゲームは何らかの賞を取っていたようだ。

ツクモバの仕様と制限

◇2000ライクの見た目

素材が2000と互換性あり。歩行グラは専用のコンバータ作って調整。
顔グラフィックもツクール2000のものがそのまま流用可能だった。
ツクール2000でゲームを作っていたので、
そこの素材をベースに作っていった。

◇ケータイ故のいろんな制約

容量が400KB制限である以上、様々な制約があった。

最大の特徴は、マップタイルがひとつのセットにつき、
わずか32種類であったことが挙げられる。
最初この仕様を知った時、筆者は驚き困惑した。
「こんなのでまともなマップ作れるの?」と。
しかし意外にも、コンパクトにまとめれば、可能であった。

メッセージウィンドウは、全角文字で12文字×3行であり、
極力字数を抑え、簡潔にすることが求められた。
ツクール2000と同様、48×48サイズの顔グラフィックも表示され、
作者の中には、この中にキャラの名前を入れる人もいた。

なお、音楽はMIDIのみで効果音なし、
文字コードUnicodeで、半角全角問わず1文字2バイトであった。

また、容量の関係から、必然的にマップも
コンパクトにすることが求められた。
これは、容量削減のみならず、キャラの移動速度を勘案し、
プレイヤーのストレスを減らすことにも繋がった。

筆者も、マップは不自然にならない範囲で極力小さく作ったり、
台詞を極限まで簡潔にしていた。

他にも多くの制約があった。
興味のある方は、当時の筆者の記事を参考にされたい。

「ツクールモバイルのコツと落とし穴」
ktakaki.hatenablog.com

◇特徴的な仕様

ツクールにしては珍しく、アイテムがドラクエ2のように
「各メンバー8個まで」となっている。
最大3人パーティーなのも、ドラクエ2に似ている。

ぼくのすむまち第1話・戦闘

また、ドラクエのような敵1グループ範囲の技や、
敵の「仲間を呼ぶ」行動が作成可能だったり、
HP消費技の作成も可能だったりした。

筆者は、これらを有効活用すべく、頭をひねった。
結果、テストプレイ班から、
バランスがよいと評価された。

◆「ぼくのすむまち」全6話

さて、筆者が作成した「ぼくのすむまち」について述べる。
全6話ということで、バラエティに富んだ題材を考えた。
第1話は、これまで筆者が作って来たゲームを
コンパクトにまとめたような内容だが、
徐々に破天荒な内容も盛り込むようになった。
特に第3話は、ゴミ屋敷や騒音おばさんなどを扱い、
編集部から修正を求められた、いわくつきの話だった。

他の話にも興味のある方は、以下の攻略サイトをご覧あれ。
ぼくのすむまち≪MWorg

ファミ通でコンテストも

当時、ゲーム雑誌ファミ通の誌上で、
ツクモバを使ってゲームを作るコンテストが告知された。
浜村通信など、スタッフ3人を登場させる素材を公開し
これらを使ったゲームを募集していた。
大賞は20万円だったと記憶している。

入賞したのはいずれも、
スタッフ達の性格を活かした内容のものであり、
彼らを登場させた普通のゲームは選外だった模様である。

◆1年でサービス終了

このように静かに話題になったツクモバであったが、
2007年4月にサービスは終了した。
利益が出なかったのだろうか、とも思うが
大変惜しいと感じた。
すなわち現在では、該当の携帯電話にDLされている
ゲームだけが、プレイ可能、ということである。

◆ツクールVXに移植

こうして「ぼくのすむまち」は公開終了となったが
2008年にRPGツクールVXがリリースされた際、
Windows用に移植されることになる。
ぼくのすむまちVX」というのがそれである。
移植をメインで行ってくれたのが
ブラック・ウルフ氏であり、
ツクモバ独特の機能は筆者がスクリプトで再現した。

1話と3話については、Vectorレビューされている。
参考にされたい。
1話
Vector: ぼくのすむまちVX 第1話 - 新着ソフトレビュー
3話
Vector: ぼくのすむまちVX 第3話 - 新着ソフトレビュー

これにより、プレイヤーが増え、
Pixiv百科事典でも紹介されていた。
dic.pixiv.net

ただ、他のVX作品と比べると見劣りする。
16x32のキャラの縦横2倍にして32x64にしていることもあり、
「ツクール2000に先祖返りか?」とも言われた。
このため、拙作ムンホイ(Moon Whistle)のファンには
好評だったが、他の方はあまりプレイしてくれなかった印象。
特に、話を進める毎にDL数が減って行き、
ふりーむを見ると、第6話に至っては、
DLが少ない作品から検索すると3ページ目くらいに来ている。

今更のプレイは、筆者は特に薦めないが、
1~2時間で終わるシンプルなゲームを作りたい方には
何らかの参考になるかもしれない。

■アクションゲームツクール(2008年版)

最初に断っておくが、今回紹介するツクールは、
現在の「アクションゲームツクールMV」とは何の関係もない。
「~MV」の方は非常に洗練されており、お勧めである。

◆アクションゲームツクールについて

制作は、スマイルブーム。
今ではプチコンや、RPG Developer Bakinなどで有名な会社である。

アクションゲームツクール(以下アクツク)は、
シューティングツクールの後継という位置づけであり、
グラディウス風のシューティングを作成しやすいと言われる。

アクツクではそれに加え、マリオ風横スクロールアクション、
そして初代ゼルダアクションRPGが作成可能である。

◆多機能であることを喧伝

公式サイト:
アクションゲームツクール

紹介サイト:
【特別企画】「アクションゲームツクール」でゲームを作ってみた -GAME Watch

公式サイトによると、画面の解像度を自由に選べたり、
Flashや、Xbox Liveインディーズゲームに対応し、
マルチプラットフォームであることを喧伝している。

特に後者は、Xbox360上で動くということもあり、
大きな期待が持たれたが、実情についてはこれから述べていく。

◆筆者にサンプルゲーム制作依頼が来るが……

このアクツクで何かゲームを作らないか、という依頼が
2008年の夏あたりに編集部から来た。
筆者はアクションゲームが得意な方ではないが、
アクションRPGなら作れそうだし、アクション性のない、
パズルゲームのような作品でも良いと聞き、引き受けた。

前述の通り、アクツクの前身はシューティングツクールであるため、
シューティング制作者が多く誘われていたようであるが、
ツクラー枠として、筆者も声をかけられたのだと考える。

ただ、すぐにソフトは届かなかった。
まだ開発の途上にある、という理由で、何度か延期され、
実際に制作中のソフトが届いたのは、2008年末であった。
何か雲行きのあやしさを感じたが、それは考えないことに。

Xbox360を貰う

後日、自宅のアパートに戻ると、宅配ボックスに荷物が。
ツクール編集部から、Xbox360が届けられていた。
同時に「XNAクリエイターズクラブ メンバーシップ12カ月分」の
ライセンス(99ドル)もいただいた。

どうやらマイクロソフトの側も、
アクツクに大きな期待を抱いていたらしい。
当時Xbox360にて「Xbox LIVE インディー ゲーム」を展開し
多くのプログラマC#言語とXNAを用いて作成したゲームを
Xbox360で公開する場を提供していたが、
プログラミングの知識がなくても作成可能なツールがあれば
より幅広い展開が可能になる、ということで、
アクツクはとても魅力的に映ったという。

このため、マイクロソフトから、大量のXbox360本体が
編集部に届けられていたというから、
大きく期待されていたことが伺えた。

◆あやしい雲行き

こうして、ようやくアクツクの最初のプロトタイプに触れた。
まだヘルプもなかったため詳細が分からず、暗中模索。
これは、どのツールを使う時でも同様である。
しかし次第に、「分かりづらい」という気持ちが膨らんだ。

設定項目がやたら多いのだが、何が目的か分かりづらい。
いろいろと質問をし、答えて貰うことで少しずつ分かってきたが、
設定項目の多さは、自由度の高さのためではなく、
あのゲームにある項目の真似が出来ます、みたいな
ニッチなオプションが多すぎるのだ。

特に分かりづらいのが、メニュー画面の作成。
いくつかサンプルが付いており、かなり複雑なのだが、
多機能なのではなく、ただ分かりづらいだけだと気づくのに
そう長い時間はかからなかった。
メニュー画面は、シューティングやジャンプアクションでは
必須ではないだろう。しかし筆者が考えているのは、
アクションRPGの作成であり、メニューの理解が必須だった。

フェナックむら ものがたり・メニュー

しかし自分はめげない。石にかじりつく気持ちで続けた。

◆エディタとの格闘

エディタ自体にも、いくつか悩みの種があった。

当時の筆者は画面の解像度を1024x768にしていたが、
これだと見づらいのだ。最大の1280x1024にして、
丁度よくなった。

また、エディタが重たい。もっさりする。
作成するゲームはC#で、.NETのマネージドコードだったが、
なぜかエディタもそれで組まれているようで、
当時の環境ではもっさりしていた。
また、当時の僕のPCのメモリは768MBで、平均的だったが、
スマイルブーム側は2GB、出来れば4GB欲しい、と話していた。
とにかくメモリを食うらしい。

だが、もうこれは慣れるしかない。
自分にそう言い聞かせ、少しずつ逆境に順応していった。

アクションRPG「フェナックむら ものがたり」

その頃、シナリオが上がって来た。
いつも作曲をしてくれている氷石彩亜君(@hyouseki)。
彼は物書きでもあるので、今回、彼にシナリオを任せた。
システムの関係上、平仮名とカタカナだけにしてほしい、
ダンジョンはふたつ、ということで、と。

これはいいと思った。頑張らないといけない。
まずは、それに従って町やダンジョンをデザインし、
どんなダンジョンギミックがいいか、
いろいろ案を出し、試行錯誤していった。

フェナックむら ものがたり・ダンジョン

◆泥縄な開発状況

ダンジョンギミックについては、作ってみるが動かない、
ということが連発した。
1ドットのずれで、起動するオブジェクトが起動しない、
そんなことが多く、僕が不具合を報告する度に、
スマイルブーム側の開発がそれを直していく、
そんな泥縄な状況が続いた。

特に、どうしてもやりたかった「ツボを持ちあげて、
次にそれを投げつける」という動作。
ゼルダ風のゲームを作るなら、是非入れたかった。
それゆえに、何度も開発とやりとりして、
ようやく、実装に成功した。

逆に言うと、僕がアクションRPGを作っていなければ、
「ツボを持ちあげて投げる」という動作が実現できないまま
リリースされていたのかもしれない、ということである。

◆完成、そしてリリース……のはずが

そして2009年のGW頃、ようやく、ゲームが完成した。
Windows上でテストプレイを実行すると、
ほぼ、バグも起きず、通して遊べるものになった。

しかし、次はこれをXbox360上で動かそうとすると、
タイトル画面からして、まともに動かない。
特にメニューを出すと画面がめちゃくちゃ乱れる。

この段階になると、開発の側も、「いかに
『フェナックむら ものがたり』を実機で
正常に動作させるか」といった状況になっていた……
そのように感じていた。
実際、アクションRPGを作っているのは僕だけで、
他は皆、シューティングやジャンプアクションだったから。

ようやく実機で動かせるようになったのは、
2009年の夏、7~8月ごろだったと記憶している。

Xbox Live Indie Gameでの公開

そしてついに、公開の時がやってきた。
公開の為には「ピアレビュー」という審査を
通らなければならない。

ピアレビューとは、他のユーザーに試用して貰い、
バグがない、きちんと動作している、と
開発者同士で、チェックしあう仕組みである。
そしてここでまた、トラブルに遭遇する。

レビュワーの皆さんから「SELECT押してゲーム終了?
これ、デフォルトの動作だよね、手抜き?」など、
ゲーム内容ではなく、アクツク側の問題点の指摘多数。
勿論、開発陣も黙っているわけではなく、
レビュワーさんの声に耳を傾けていた。

そして全世界に公開されるが、ある時、削除されてしまう。
理由が分からず不安だったが、どうやらセーブの際、
スロットにメモリーカードが刺さっていないと
クラッシュする、という、アクツク側のバグのせいだった。
筆者のせいではない。

理由がわかり、対処もしてもらえて、ひと安心、
再アップし、事なきを得た。
いやはや、非常に心臓に悪い経験の連続だった。

◆「有料での公開」の義務

もうひとつ、公開に際して、悩ましい問題があった。
それは、無料公開が出来ないという点だった。
80MSPと240MSPが選べるのだが、50MB超えていると、
240MSPしか選択できない。
運悪く、フェナックむらのサイズは68MBだった為、
240MSPにしたが、この規模のゲームで、これは、
ちと高すぎるのではないか……と思っていた。
無駄なファイルを削除し、50MB以下に抑えたが、
「90日間は値段を変更できない」ルールで、
240MSPで公開され続けた。

「240MSPも出して、たったダンジョンふたつでクリアなんて
ふざけんな」というメールが、直々に届いたこともある。
一部返金しますと申し出たが、いらんと言われた。

◆ことの顛末

さて、筆が進みすぎて、開発経緯を時系列で書きすぎた。

今現在の事を話すと、「Xbox LIVE Indie Game」は、
既にサービスを終了している。
Xbox 360向け「Xbox LIVE インディーズ ゲーム」今月29日にサービス終了。誰もがゲームを作れた自由なプラットフォーム - AUTOMATON

また、アクションゲームツクール本体についても、
Windows 8.1で起動しようとしたが、Direct Xのバージョンが……
などとエラーが出て、起動できなかった。

2009年のアクツク狂騒曲は、儚い一夜の夢だったと思っている。

気を取り直して、今からはゲームの内容紹介などを行っていく。

◆「フェナックむら ものがたり」紹介

フェナックむら ものがたり・OP
どんなゲームかは、今となってはプレイ出来ないので、
以下をご覧あれ。

Windows 2000で起動を試み、前半をプレイしているブログ
【ゲーム】フェナックむら ものがたり - Windows 2000 Blog

興味を持たれた方のために、リンクをいくつか。

◇うちのサイト

フェナックむら ものがたり ≪MWorg

うちのブログによる紹介
ktakaki.hatenablog.com

◇プレイ動画

YouTubeで検索すると、いくつかヒットする。
一例を挙げる:
www.youtube.com

検索された方は気づいたかもしれないが、
このゲームは日本語であるにもかかわらず、
海外でも多くの方がDLしてプレイしてくれている。

ファイル名のFenackStoryで検索すると、さらに多く出てくる。

◆アクツクで作られたその他のゲーム

他の方が作られたゲームに興味をお持ちの方は、以下をご覧あれ。
https://web.archive.org/web/20100130054027/http://tkool.jp/products/act/download.html

アクションRPGを作ったのが、筆者だけというのが、興味深い。

なお、ゆわか氏の「コロンでジャンプ」が一番人気だったようである。
横スクロールでジャンプで障害物を避けるゲームである。
注目度が高く、多作なゆわか氏の、代表作のひとつと言っていいだろう。
筆者もプレイしたが、アクションが苦手で、なかなか先に進めなかった。

余談だが、ピアレビューで麻雀ゲームがアップされた際、
ゆわか氏は麻雀のルールを全く知らないのにテストプレイされており、
「チーというのが順番に、ポンというのが同じのを集めるんですね」
などと書かれており、本当に何にでも手を出す精神は、
筆者も見習いたいものがある。

◆「フェナックむら ものがたり」のその他の反響など

難易度について「ボスもハメられる、ヌルすぎ」などの声もあった。
しかし筆者は、普段アクションをプレイしない層を想定しており
彼らにとっては丁度いい難易度だったようだ。

また、公開されている作品は5分間だけ体験版として遊べるのだが、
体験版だけでクリアした人も。
具体手には、以下のやり方で。
「5分以内にダンジョンを進めセーブポイントまで戻り、セーブをして終了、
また体験版をロードし、プレイを進め、5分以内にセーブ→ロードを繰り返す」
240MSPは高いから、それでよし。

その他、「ダンジョンが部屋ごと区切られているのに、
普通にスクロールするのはおかしい」などの意見も聞かれた。

2chにスレッドが立っていたが、筆者(神無月サスケ)を知らない人が
検索して「こいつガチのメンヘラじゃん」と言われたりもした。
ツクール界隈では、筆者がうつ病持ちなのは、よく知られているのだが。

最後に。RPGツクールMZサンプル「ルイーゼと秘密の地下室」には、
フェナック村が登場し、ライルとファリアも登場する。
このあたりのシナリオは、氷石彩亜君が担当している。
まだまだ深い設定があるようで、やはり彼は作曲だけでなく、
文筆の才能もあるのだな、と再確認させてくれた。

■おわりに

いかがだったであろうか。
いささか筆が進み過ぎたきらいもあるが、
いずれのツクールも、残念なことに短命であった。
しかし、筆者にとっては、サンプルゲームを担当した
ひとつ目とふたつ目のツクールであり、思い出深いものである。

とはいえ「神無月サスケの関わったツクールは悉く短命」
みたいな風にはならなかった。RPGツクールVX Ace、MV、MZでも
サンプルゲームを担当しているが、いずれも支持され続けている。
RPG Maker Uniteについては訊かないで欲しい(苦笑))

他にも短命だったり、知名度が低かったりするツクールはある。
(例:RPGメーカー'97)
そのようなツクールに関わった方は、ぜひ、筆者のように
思い出話を書き残して欲しいと思っている。

FF4(DS版)をやりこんでみました

■はじめに

FF4は多くのハードに移植されていますが、DS版(およびスマホ版)では、
GBA版など、他とは異なるフィーチャーがあります。
それが「デカントアビリティ」というものです。

◆デカントアビリティとは

デカントアビリティとは、様々なイベントなどで覚えるアイテムを入手し、
戦闘コマンドに組み込むことによって効果を発揮します。

デカントアビリティには「れんぞくま」「ためる」のようなコマンドもあれば
「カウンター」「MP+50%」のような、いわゆるパッシブスキルもあります。

各キャラ、戦闘中のコマンドは5つですが「アイテム」だけは固定で、
残りの4つを好きなように組合わせられます。

一例を示します。

ここでは「ひきつける」で単体攻撃がほぼ全てセシル対象になり
物理攻撃をうけたらその都度「たたかう」で反撃、
「こうれつぎり」のため、後列からでもダメージが半減しません。

◆3周でコンプリート

DS版では、1周目、2周目のED後、次の周回を行うセーブが可能です。
これにより、一部のレアアイテムや、獲得したデカントアビリティを
次の周回に持ち越すことが可能になっています。

また、2周目以降も一部を除いて同じデカントアビリティを入手できます。
つまり、例えば「れんぞくま」のような貴重なアビリティも、
2周目、3周目にも入手できるため、
3周目には、ローザ、リディア、セシルの3人が使用可能になります。

◆このやりこみについて

このやりこみでは、3周し、各パラメータを可能な限り上げ、
レアアイテムを可能な限り手に入れています。
それでは、紹介していきます。

■全員の最大HPおよびMPをカンスト


後述しますが、DS版では、レベル71以降の成長方法が特殊なため、
普通にプレイしていても、HPやMPをカンストすることは出来ません。

このため、ぎんのリンゴ(最大HP+50)や、ソーマのしずく(最大MP+10)を
多数手に入れる必要があります。
DS版FF4、ぎんのリンゴとソーマのしずく
これらのアイテムは、周回で持ち越しが可能なため、
2周目までは使用しませんでした。
それで、これらのアイテムをドロップする敵を大量に倒しました。

◆参考:通常のレベル99での最大HP/MP

アイテムを使用しなかった2周目では、最大HP/MPは、こんな感じでした。

3周目は、MPに重点を置いて成長させ、もう少し最大MPが多いですが
それでも全員MP999への道は、そこそこ長かったです。

◆ぎんのリンゴやソーマのしずくを落とす敵

◇必須アイテム「アラーム」

まず最初に。このような、敵のドロップを狙う時に必須なのが「アラーム」です。
これを使うと、ダンジョンのそのフロアにいる、出現率の低い敵と戦えます。
多くのレアドロップは、そういった敵が多いため、必須アイテムとなります。
DS版FF4、月世界のハミングウェイの住処でアラームをまとめ買い
アラームは、終盤の道具屋(ハミングウェイの住処)で売っているため、
レアドロップの為に、何度も99個まとめ買いしました。

◇必須デカントアビリティ「トレジャーハント」

トレジャーハントは、敵のアイテムドロップ率を2倍にするパッシブスキルです。
詳細は後述しますが、3周で1個しか手に入らない貴重なスキルの為
常にパーティーにいる主人公セシルに覚えさせました。

◇試練の山のリリス

ぎんのリンゴを落とす敵は何体かいますが、一番確率が高いのはリリスです。
頂上のセーブポイント近くに出現します。

出現率が低いため、アラームが必須ですが、12%の確率でドロップします。
トレジャーハントを付けると、24%になるため、何度も戦って粘りました。

◇月の地下渓谷(ラストダンジョン)の暗黒魔導士

月の地下渓谷の入り口すぐ、地下1階に出現します。
アラームを使わなくても、そこそこの確率でエンカウントします。

ソーマのしずくを5%(トレジャーハントで10%)で落としてくれます。
後述しますが、レア装備のリボンも低確率で落としてくれるため、
そちらを入手するためにも粘りました。

■全パラメータ99とレアドロップ装備

前述のとおり、レベル71以降は、パラメータの上がり方が
付けているデカントアビリティで決まるため、
それらを考慮に入れつつ、それでも難しい場合は装備で底上げしました。

◆レベル71以降のアビリティ選択

こちらのサイトを見ながら、各メンバーに付けるデカントアビリティを
吟味しました。
レベル71以上の能力値上昇|ファイナルファンタジー4/FF4 完全攻略(DS/iOS/Android版対応)

これだけでは分かりづらいので、自分で表を手書きで作って考慮しました。

そうやってレベル99まで育てたキャラ達のパラメータと装備を載せます。

◆セシル


DS版FF4、セシル最強装備
全てレアドロップです。入手方法を紹介します。

◇オニオンソード

レッドドラゴンが0.4%の確率でドロップする尻尾と交換で手に入れます。
レッドドラゴンは、月の地下渓谷の地下8階でアラームを使うと出現します。
セシルとカインが装備可能なので、ふたつ手に入れました。
攻撃力がレベル×2と変動的で、レベル99にすると、198と最強になります。
これは通常の最強装備ラグナロクの150を大きく上回ります。

◇オニオンシールド

幻獣の洞窟B3でよくエンカウントする雷竜が0.4%でドロップする尻尾と
交換で手に入れます。
これもセシルとカインが装備可能なのでふたつ手に入れました。
防御などの性能は、別の盾に負けますが、
ステータス異常への耐性が半端ではありません。
他の装備では防げない、スロウ、ミールストーム(全員のHPを一桁に)、
死の宣告などを無効化出来るので、これが最強だと思います。

◇リボン

FFシリーズではお馴染み、ほとんどのステータス異常を防いでくれます。
通常のプレイでも宝箱からふたつ入手可能ですが、
月の地下渓谷B1に出現する暗黒魔導士が0.4%でドロップする為、
3個入手し、全員分揃えました。

◇アダマンアーマー

SFC版でもお馴染みの最強防具です。全員装備可能なので、5個入手。
月の地下渓谷B5の小部屋でアラームを使うと現れるプリンプリンセス。
0.4%の確率でピンクのしっぽを落とすので、
これを持って他の尻尾と同様、アダマン洞窟で交換してもらいます。
防御力もさることながら、属性攻撃のダメージを4分の1に軽減。
文句なしの最強装備です。

◇クリスタルリング

クリスタルの小手なども凌ぐ、文句なしに最強の腕装備です。
レッドドラゴンからエッジが「ぬすむ」と1%の確率で盗めます。
全員装備可能であるため、人数分、5個入手したのですが、
その時にはもう全員のレベルが99になってしまっていました。

◆リディア


DS版FF4、リディア最強装備
ほしくずのロッドは、宝箱から手に入る通常装備ですが、
道具として使うと「プチメテオ」という敵全体に強力な攻撃が出来ます。
アイテムとして使用するためには装備している必要があるため、
これがリディアの最強装備といえます。

攻撃力だけで見れば、りゅうのひげ(攻撃力110+麻痺)が最強です。
ブルードラゴンが5%の確率で落とすため、比較的入手は容易です。
これを装備させ、リディアにデカントアビリティ「けり」を使えば
敵全体を麻痺させる、そういう戦法もありでしょう。

◇レアドロップ召喚魔法4種

リディアの召喚魔法には、敵が0.4%の確率でドロップするものが
4種類あります。(ゴブリン、ボム、コカトリス、マインドフレア)
これは、SFC版からありましたね。

こちらも全て手に入れているのですが、
あんまり効果は高くないのでコレクターズアイテム扱い。

◆カイン


DS版FF4、カイン最強装備
セシルと同じ装備になりましたが、
オニオンソードがより有効なのはカインの方です。
彼はジャンプが使えるため、大ダメージが期待できます。

◆ローザ



頭装備はリボンが一番かもしれませんが、素早さがカンストしなかったため
素早さの上がるオニオンヘルムを装備させています。

◇アルテミスの弓

通常の最強装備はよいちの弓ですが、
月の地下渓谷B1によく出現する月の女神が0.4%の確率で
アルテミスの弓をドロップし、これが最強の弓になります。

なお、アルテミスの矢の方は、宝箱から入手可能です。

◇オニオンヘルム

地底のトメラ周辺でアラームを使うと現れる
グリーンドラゴンが0.4%で落とす尻尾を交換して手に入れます。

リボンのような特別な耐性はないものの、
素早さがレベル÷3上がります。
耐性はアダマンアーマーで防げるので、これを装備させました。

なお、周回プレイで、オニオンヘルムは引き継げるのですが
リボンは引き継ぎが出来ない為、
2周目にはリボンを装備したふたり以外はオニオンヘルムにしました。
全部で3個持っているのはそれが所以です。

◆エッジ


DS版FF4、エッジの最強装備
5人の中で唯一、レアドロップで手に入る武器がない、不遇なキャラです。
マサムネもムラサメも、宝箱から入手できますが、
これらが最強武器です。

◇オニオンレット

地底のククロの家周辺でアラームを使うと現れる
イエロードラゴンが0.4%で落とす尻尾を交換して手に入れます。

防御性能は高くないけれど、精神がレベル÷3上がります。
精神がカンストしなかったため、クリスタルリングの代わりに
こちらを装備させています。

ただ、魅力に欠けるので1個しか入手していません。

◇ガラスのマスク

リボンが人数分あるため、そちらを装備してもいいのですが、
レアな装備の為、敢えてエッジにはこちらを装備させています。

具体的には、月の地下渓谷の地下8階によく出るフェイズが
0.4%の確率で落とします。せっかく手に入れたので敢えてこれに。

なお、ガラスのマスクは、物理防御だけなら断トツなのですが、
魔法防御などは上がらないので
普通にプレイするならリボンの方がいいです。

■各キャラのデカントアビリティ

戦闘中「アイテム」以外の4つの枠には、キャラ固定のものだけでなく
デカントアビリティを自由に付けられます。
いろんなアビリティを試しましたが、組み合わせで戦闘難易度が激変します。

途中で、そして最終的にどんなアビリティを付けたか、
紹介していきます。

◆セシル


一番打たれ強いので、「ひきつける」で単体攻撃を全て受けてくれます。
そして攻撃を受けたら、カウンターで反撃。

ダメージ半減のため、後列にして「こうれつぎり」を付けた時期もありました。
また、「がまん」(ダメージ4分の1)を付けたりもしました。
特に「がまん」は、裏ボスと戦う時、相手の攻撃が9999とかになるので、
必須でした。

今はHPが高いので前列に置き、
「トレジャーハント」でドロップ率を2倍にしてます。

また「エンカウントなし」を覚えているため、こちらも何かと重宝しています。

◆リディア

DS版FF4、リディアのデカントアビリティ
召喚魔法と黒魔法を使えるリディア。
黒魔法が使いたい時は「れんぞくま」にして、2回発動させています。
召喚魔法は「れんぞくま」の対象外ですが、
ラスボスに有利などの理由で「しょうかん」にすることが多いです。

強い魔法はコマンド入力から発動までが長いので「はやくち」を付けています。

リディアも、知性が99になると、9999を超えるダメージになるため、
威力の最高値を9999から99999に引き上げる「げんかいとっぱ」を覚えさせました。

◇「アイテムのちしき」の効果

そして肝となるのが「アイテムのちしき」。
アイテムの使用効果が2倍になるという、一見地味そうなアビリティですが
実は武器を道具として使った場合にも、これが適用されるのです。

前述の通り、リディアの「ほしくずのロッド」は、道具として使うと、
壊れ性能なダメージを与えますが「アイテムのちしき」のおかげで、
さらなる大ダメージを与えられるようになっています。


げんかいとっぱの効果もあり、16898ダメージをたたき出していますが、
敵によっては20000を超えることも珍しくありません。

◆カイン

DS版FF4、カインのデカントアビリティ
カインといえば、ジャンプは切っても切り離せません。
通常にジャンプしただけでも、軽く5桁ダメージになるため、
真っ先に「げんかいとっぱ」を覚えさせました。

「げんかいとっぱ」は3周しても2個しか手に入らない為、
誰に付けるかは吟味すべきですが、僕はリディアとカインにしました。

また、さらにダメージを増大させるため、「ためる」と「あんこく」も。
裏ボスに対しても、ためるを3回行い、あんこくを使った後ジャンプすると、
99999ダメージ与えることも出来ます。(「うそなき」で敵の守りを下げた場合)

ローザ


白魔法の使い手ですが、「れんぞくま」「まほうぜんたいか」は外せません。
1周目にはリディアではなくローザにこれらを覚えさせました。

白魔法を2回連続で唱えられるということは、様々な使い方が出来ます。
敵にスロウをかけ、こちらにヘイストをかける、
アレイズで死んだ仲間を復活させ、ケアルガで生きている仲間を回復などです。

「まほうぜんたいか」によって、レイズやブリンクなど、
便利な単体魔法が全体化できるメリットはとても大きいです。

「はやくち」は、1周目はリディアに付けました。
白魔法には、そこまで発動時間がかかるものが少ないのが理由です。

のこり一つは、「いのり」にしました。
高確率で味方全体のHPとMPを、最大値の10%前後回復する効果は、
大変魅力的です。

それで「たたかう(ねらう)」を付けておらず、完全な回復役ですが、
「はやくち」を「ねらう」に置き換えることも結構ありました。
このあたりはケースバイケースですね。

エッジ


エッジはデフォルトの「ぬすむ」「にんじゅつ」「なげる」でほぼ確定です。
「なげる」はボス戦以外ではあまり使わないので、
「ギルハント」(戦闘勝利時の獲得ギルが1.5倍になる)に置き換えています。

ほかにも「うたう」や「うそなき」など、
補助系のアビリティを付けていた時期もあります。
後述する隠しボスでは「うそなき」は必須のため、エッジに覚えさせました。

エッジは、攻撃も忍術による属性攻撃も可能なのですが、
どちらも、別のキャラより威力が低いため、必然的に補助的なアビリティを
多く覚えさせて、補助役にしていました。

ラスボスでは「なげる」を使うのがセオリーですが、
1周目では「ダークマター」を盗んでおくのが大切です。
これは周回で引き継がれますが、最強の裏ボスと戦うために必須なので、
「ぬすむ」ははずせません。

■裏ボス「プロトバブイル」との闘い

2周目以降、月の人面岩にダークマターを使うと、裏ボスが出現します。
ラスボスを遥かにしのぐ強さで、通常攻撃からして激しいです。
9999ダメージ前後の「バブイルの光」は「がまん」なしでは即死です。

しかも、HPが40万もあるのですが、12万を切ったあたりから、
さらに攻撃が激しくなり、「最後の審判」でこちら全体に9999前後、という
即全滅しかねない攻撃もしてきます。

これについては、数々のサイトで倒し方の方法が載っていますが、
予断を持たずに戦ったら、全滅しかけて、
ジャンプしていたカインだけが生き残り、難を逃れて辛勝しました。

攻略法は、残りHPが12万に近づいたら、一気に畳みかけることです。
あらかじめ「うそなき」で物理防御、魔法防御を下げた状態で
(スロウで行動頻度を下げるのも必須)、
カインのためる×3+あんこく状態でジャンプすると99999ダメージ
(レベル99、オニオンソード装備が前提)、
その前後にリディアのれんぞくまでメテオで9999ダメージ×2、
その他のメンバーの通常攻撃でとどめ……とありますが、
結構タイミングが難しいですね。

でも、ラストエリクサーを盗むことが出来るなど、魅力的なので、
何度か倒しました(何度でも戦えるので)。

■おわりに

とまあ、このあたりで、十分DS版FF4を満喫したのですが、
GBA版は、これとはまた違った追加要素らしいため、
これもプレイしてみたいと思いました。

しかし、GBA版は、致命的なバグが多いみたいですね。
一応、後期出荷分(通称E4)では、大体バグは直されているみたいですが、
今中古で出回っているほとんどが、
バグだらけの初期版(通称E3)のようです。
ヤフオクでE4版と銘打った出品があり、落札出来たのですが、
なんと落札価格が22600円になってしまいました。
こちらも、元を取るためにじっくり遊びたいです。

■余談

僕の他のやりこみについては、こちらにまとめてありますので、
興味を持たれた方は、覗いてみてください。
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