神無月サスケの波瀾万丈な日常

神無月サスケのツイッター(@ktakaki00)を補完する長文を書きます。

世界樹の迷宮Xプレイ感想

はじめに

僕は9月半ばあたりから、世界樹の迷宮Xにはまっています。実は僕が初めてプレイした世界樹シリーズです。「こんなに面白いのなら、なぜこれまでのシリーズをやらなかったのか」という疑問を皆持つでしょうが、僕はレトロゲーム好きなので、世界樹の迷宮シリーズの画面写真にある、立ち絵や、ボイス付きと聞いて、食わず嫌いしていました。プレイするきっかけは、僕がWizardry好きと知った友人が「なら世界樹の迷宮やろうよ」と言われたからです。当初こそ、立ち絵とボイスにとまどっていたものの、そこはすっかり慣れ、Wizardryにはまって寝食を忘れた経験を、今回、このゲームで追体験しました。

このためツイッターでは、相当多くの世界樹プレイ進捗を、スクリーンショットQRコードと一緒に掲載していましたが、あまりにも言いたいことがおおくなってきたため、今回、ブログにまとめてみることにしました。

なお、僕の現在の累積プレイ時間は330時間ほどです。

僕の世界樹の迷宮Xのパーティー編成

「二世」と名のついているキャラは、一旦レベル130で引退させたキャラです。

一軍

初心者だったので、攻略サイトに載っていたオススメパーティーにしました。


QRコードはこちら:

  • ヒーロー+ミスティック(状態変化が乏しいため、それを専門とする職をサブクラスに)
  • パラディン+ドクトルマグス(タンク役にこそ回復スキルを覚えさせたい)
  • メディック+プリンセス(回復が手すきの際はバフを。頭封じの杖スキルも)
  • ガンナー+レンジャー(ガンナー自体が全体攻撃、縛りと自己完結しているので移動用のクラスを)
  • ゾディアック+シノビ(属性攻撃メインなので、サブクラスは消費TP+状態変化持ちに)

二軍

一軍は状態変化(いわゆるバステ)とバフが乏しいため、それらを中心に。


QRコード

  • ソードマン+ナイトシーカー(リンク+バステ)
  • リーパー+シノビ(バステフルコース)
  • ブシドー+ショーグン(刀使い。3つの構えでバステも広範囲攻撃もカバー)
  • プリンス+メディック(バフと回復)
  • ドクトル+ゾディアック(回復と剣攻撃、そして属性魔法)

その他のパーティー

素材収集班(ファーマー×4+レンジャー)、3軍Aと3軍B(上記に入らなかった職を最低一人ずつ入れるため)

感想その1:非常に作りが丁寧である

僕は前述の通り、立ち絵やボイスでゲームを評価する人間ではありません。しかし、ダンジョンの凝り方、キャラ育成の楽しさなど、相当な丁寧さを感じていました。

各ダンジョンに個性がある

Wizardyは、ダンジョンのどこの階に行っても、大体雰囲気は一緒で、BGMが変わる程度でしたが、本作は各ダンジョンごとに工夫をこなしています。氷に満ちた迷宮、火に満ちた迷宮など、コンセプトがあり、特に第6迷宮の桜並木には、「ここまで凝りやがって」と制作者のはしくれとして軽く嫉妬するほどでした。

このスクリーンショットを見て、「これがダンジョンだよ」って言われて、どう思うでしょうか。しかも常に桜の花びらが舞い、3DSの3D機能をONにすると、非常に美しく散っています。
他のゲームはおしなべて、ダンジョンはおどろおどろしいところである、というのが当たり前だったのに、その不文律を見事に打ち破っている、この演出は極めて秀逸です。

これを見ただけでも、アトラスクォリティはただものではないと思いました。伊達にパズルボーイやメガテンシリーズ、そしてプリクラなどのヒット作を飛ばしてはいないな、と思いました。

感想その2:トラップよりもギミックを重視した迷宮

元祖Wizardryといえば、マップのトラップ。回転床によってマッピングを混乱させたり、テレポーター(下手すれば石の中)など、極めて危険な要素に満ちています。本作はそれらは一切なく、むしろ、ダンジョン内に小さなエピソード(例:木の実が落ちている、食べるか?と訊かれ、食べると回復したり、ダメージを受けたりする)を設けたり、一部のダンジョンでは、迷宮のフロアひとつをまるごとパズルにしたりしています。特に感心したのが、多くのダンジョンで採用されている、ツタを登って上段にいけるので、上段と通常の地面を行ったり来たりしながら、攻略していくものです。これらは攻略が難しい代わりに、そこを抜けた時には、その罠の近くに、双方通り抜けできる隠し通路が必ず用意されており、特にボスの手前までたどりついたら、次からはそのフロアの出発点から短距離でそこにたどり着ける抜け道が用意されているという親切設計。

ダンジョン構成そのものがギミックのものも

例えば、押せば動く岩実はF.O.E(地図上に表示される、通常戦闘とは異なる、中ボスクラスの強さを持つ強敵)で、3回動かすと戦闘になるとか、どう考えても勝ち目のないF.O.Eを配置し、どうやってそれを避けながら次のフロアに行くか、とか、乗ると対岸に移動する床をうまく辿って、完全に迷路を解く謎解きになっているものがあります。Wizardyのように「敵との死闘(しかも常にオートセーブ)」よりも、むしろそういうところに力を入れているのは、本当ににくい演出です。これだけ見ても、世界樹の迷宮の人気が出る理由が分かるというものです。

感想その3:親切だが決して簡単ではないバランス

親切なシステム

ここまで話してきたように、このゲームは初心者を挫折させない親切さに満ちています。僕は初の世界樹だったので、難易度はBASICにしたのですが、この難易度では、全滅した時、一度だけ戦闘前に戻れるという仕様になっており、再戦を挑んだり、アリアドネの糸(ダンジョン脱出アイテム)で一度街に戻って仕切り直すことをプレイヤーに可能にさせています。
また、このゲームは自動マッピングも選択可能で、自分でマップが作りたい人と、そうでない人両方に配慮されています。ただし、前述の隠し通路などは自動で描かれないため、オートで地図を描く人も、そこは描く必要があります。

ダンジョン攻略についても、一度難所をクリアしたら、大抵、難所の前、多くはそのフロアの入り口とのショートカットが出来、難所をもう一度乗り越えるような必要がほぼありません。
そして、Wizardyと異なり、キャラは決してロストしません。戦闘不能になっても、アイテムやスキルで確実に回復できるため、若干無理をしても問題ありません。
セーブは町の宿屋でしか出来ませんが、上記のように全滅しても復活が可能な事(難易度EXPERT以上は異なりますが)もあって、逆に取り返しのつかないこと、例えば貴重なアイテムを間違って使ってしまった、などがあっても、リセット(タイトル画面に戻る)すればやりなおしはいくらでもかのうです。

このようにこのゲームは非常に丁寧に、そして「親切に」作られているのですが、難易度は決して、低くはありません。

理不尽とも思えるが決して不条理と感じない高難易度

本作は、BASIC難易度でプレイした僕でも「ファミコン時代を彷彿とさせるように、歯ごたえがあるバランスだな」と感じました。序盤から、結構戦闘不能になることが多いため、戦闘不能回復アイテム(ネクタル)は欠かせません。また、危なくなったらすぐに脱出できるように、ダンジョン脱出アイテム(アリアドネの糸)は、絶対に携行することが欠かせません。

後半になってくると、さらに難易度は上がります。このゲームのラスボスは第13迷宮にいますが(クリア後に第14迷宮もある)、第11迷宮あたりから、急に難易度が上がってきます。敵の複数回攻撃はあたりまえ、全体攻撃を仕掛けてくる敵が非常に多く、状態異常も容赦なくかけてきます。このため、先手を取られた結果、何も出来ないまま5人パーティーのうち3人が戦闘不能になり、逃げるのにも失敗してゲームオーバー、といったことも何度かありました。

それでも、上記の親切設計のため、決して不条理は感じませんでした。しかしゲームバランスは昨今のゲームと比べると非常に硬派です。このあたりのさじ加減がとても素晴らしい。これがもう少しぬるかったら、僕はここまでこのゲームにはまり込んでいなかったかもしれません。

感想その4:「取り返しのつかない要素」がほぼ存在しない

一般的にRPGには「取り返しのつかない要素」が多かれ少なかれ存在するものです。ゲーム中1個しか入手できないアイテムを売ったら、もうアイテムコンプは不可能、サブイベントがイベントの経過とともに攻略不可能……などがあります。しかし驚くなかれ、本作では、ここまでの所、そういう要素が見当たらないのです。

一品物のアイテムは、ネイピア商会に売却しても、お店に並ぶため、買い戻すことが可能です。また、各迷宮のボスキャラも、ゲーム内時間が一定時間経過すれば、復活するため、「あのボスのレアドロップ取れなかった」なんて場合でも、後から挑戦することが可能なのです。
恐らくこれは、開発側が別のゲームをプレイして、取り返しのつかない要素を経験したからだと思われますが、とにかく安心してアイテムを売ることも出来るし、選択肢を選ぶことが出来る。

また本作ではスキルツリーを採用しているため、スキルのポイント割り振りを間違えたとか、サブクラスが付けられるのですが、イメージと違った、なんて場合でも心配がいりません。キャラを「休息」させることが出来、休憩を行うとレベルが2下がるものの、サブクラスとスキルツリーが解除され、ポイントを割り振り直すことがいつでも可能です。よって、安心してスキルポイントを自由に振り分けられます。

これらの親切さは全てのゲームが見習ってほしい所です。

感想結論:ロングセラーの理由を納得した

世界樹の迷宮はどんどんシリーズが出ていますが、その理由が十分過ぎるくらい納得できました。長い事立ち絵だけで判断して食わず嫌いしていた僕を叱りつけてやりたいです。上記の理由から、久しぶりに300時間を超えるプレー時間のゲームでした。19種類ある全てのクラスを最低ひとりは作成し、いろんな技を試しながらプレイしましたが、本当にそこまでのことをやりたくなるゲームなのです。

現在、ほぼクリアしていますが、ディノゲーターというF.O.Eにだけは未だ出会えていません。この敵に会い、撃破するまで僕はこのゲームを手放さないでしょう。


追記

僕はRPGは徹底的にやりこまないと気が済まないたちのようです。そこでツイッターでモーメントを作成しています。
神無月サスケのRPGやりこみ遍歴

昔からでしたが、特にこの2年は、やり込みを記録するようにしましたので、仕事の合間がほとんどゲーム、という時期もありました。興味がおありならどうぞ。

追記2

この記事を書いてから数日後、ディノゲーターを倒し、めでたくアイテム図鑑と敵図鑑もコンプリートしました。