神無月サスケの波瀾万丈な日常

神無月サスケのツイッター(@ktakaki00)を補完する長文を書きます。

ダーケストダンジョンMVコラボにおける戦闘シーン

ダーケストダンジョンの再現にあたって、
僕が一番力を入れたのが、戦闘です。
本家には、「こうげき」や「ぼうぎょ」といったコマンドはなく、
各キャラが持っている7つのスキルのうち、4つを選択して、
戦闘時にそれを使うというものです。
さすがにこれは再現できませんでしたが、各職業ごとに、
皆がよく選んでいるだろうな、と思うものをピックアップして出しました。

結果、戦闘では、本来「攻撃」「防御」ところで
直接スキルを呼び出す形になっています。

そしてもうひとつ特徴的なのは、ほとんどの技は、
アクターが先頭から何番目にいるかで、使えるかどうかが異なること、
効果範囲も、前列にしか届かないとか、2・3列目に効果があるとか、
効果範囲が非常にシビアなのです。
しかも、複数マスを占有する敵もいるため、さらに混乱を大きくしそうです。
ここをどうするか、ヘルプの行数を1行増やして腐心して対処しました。
通常のツクールMVの戦闘では、先頭から何番目にいるかとか、
どういった範囲なのかは、完全にドラクエ風で間違えようがないと思います。
これに慣れている人にとっては、かなり面食らう事実だと思います。
ただし、ツクールMVコラボでは、一度決めた並び順は変わりません。
しかし実際の戦闘では、不意打ちで隊列を乱されたり、敵や味方が使うスキルで
自動的に頻繁にポジションが移動します。
ツクールMVコラボでも、恐らく使われることのない、
「並び替え」コマンドや、後列職専用の前列攻撃があるのは、その名残です。

敵のパラメータが見え、スキルも使い放題なのに苦戦

本家にもツクールMVコラボにも、MPの概念はありません。
スキルは、使い放題です。
ツクールMVコラボでも本家に倣い、
敵のパラメータを表示していますし、MPの概念もありません。

「MPもなくて、敵の手の内が分かるなら楽勝じゃないか」と
思われる方がいらっしゃるかもしれません。
しかし、このゲームは非常に難易度が高いため、
これだけやっているのに、まだ全滅と隣り合わせのバランスになっています。
ツクールMVコラボでは、前述の通り主人公たちが不死身なので
そこまでの難易度はないにせよ、ここは譲れなかったところです。

見知らぬパラメータや、状態異常の重ね掛けなど、ツクールMVになかった機能

その他、戦闘関係のあれこれを再現するために、
このゲーム用に相当な量のプラグインを書きました。
例えば本家ダーケストダンジョンでは、ダメージの表記が独特です。
「10-19」のように、10〜19ダメージを敵に与える、といった感じです。
ツクールMVコラボでもこの形式にして、整合性を取っています。

また、本作を代表するストレス。これは、TPを利用しています。
本作品ではTPを利用しなかったことから、扱いやすいと思ったからです。
実際、いくつかのプラグインでTPを扱うものがあり、
それをストレスの値として扱うことが出来て、かなり便利でした。
そしてひとつ苦労したのが、出血や毒(Blight)といった状態変化は、
重ね掛けが可能だということです。敵に決まった場合、効果は大きいですが、
敵から受けると、どんどんスリップダメージが増えて不利です。
今でこそ、パラメータの重ね掛けプラグインがありますが、
開発中は見つからなかったので、自分で作りました。

皆様のプラグインも使わせていただきました

例えば「大技だが使った後、使用者のパラメータが若干減る」
というような場合、トリアコンタンさんの SideEffectSkill.js を
使用させていただきました。
他にもVestalの「攻撃命中時に自分のHPが回復」といったスキルも、
トリアコンタンさんのプラグインを利用しています。
また、本家では自分のターンが回ってきたとき、包帯や毒消しを使うことが
可能ですが、何とアイテムの使用にはターンを消費しないのです。
こちらは、Torigoya_QuichSkill.js を使わせていただきました。
また、CTB(自分に攻撃の順番が回ってきた時点で、コマンドを入力)は、
Yanfly氏のプラグインで実現しています。
エンディングにもクレジットを載せましたが、改めて皆さまありがとうございました。

まとめ

このように、戦闘は、ゲームの中での見せ場のため、妥協しませんでした。
攻撃範囲制限や副作用、パラメータの重ね掛けなど、
相当数のプラグインを書いたおかげで、かなり本家のプレイヤーさんも
納得してくれる出来になったと自負しています。
次回(12月4日)は、ダンジョンの動的生成の部分についてお話ししたいと思います。