警告:以下の情報は真に受けないように!
いつもどおり、サスケの憶測を書いています。
真に受けすぎないこと!取扱注意!
復習:ツクVXではタイルセットの変更が出来ない
ツクVXでデータベースを開くと、ツクXPにあった「タイルセット」の項目がありません。
どうやって設定するのか。RGSS2によってタイルセットとして読み込まれるファイル名が固定されているのです。(注意:『RGSS2によって固定=RGSS2に手を加えれば変更可能』ですが、詳細は後述)
SystemフォルダにTileA1、TileA2、……、TileD、TileEなどという名前で置くように決まっており、変更は出来ません。どうやら、これがマップエディタでも参照されているようです。
ツクVXではRGSS2でタイルセット変更は出来ないのか
要するに、結論から言うと「RGSS的には可能だが、エディタが対応していないので現実的ではない」ということです。
エディタ上では『ツクVXのタイルセットは、全マップ共通のもののみ』ですが、スクリプトレベルでは変更可能です。Tilemapオブジェクトに、異なるビットマップオブジェクトをタイルセットとして指定してやればいいのです。
しかし、このやり方は、あまり現実的ではありません。なぜならツクVXのエディタが対応していないから、別のタイルセットでのマップが編集できません。要するに、以下のようになります。
システムのタイルセットをXとし、使いたい異なるタイルセットをYとした場合。RGSSでタイルセットYを使うように指定したマップでも、タイルセットXを見ながら編集しないといけない。
正直、こんなの無理。このため、使いどころは制限されてしまうでしょう。
荒技を使うと不可能が可能になる(かもしれない)
しかし、ひとつ裏技を思いつきました。腕のある人なら次のことをやってのけそうです。(出来るかどうかは断定できませんよ、念のため!)
システムのタイルセットをYにした別のプロジェクトを立ち上げ、そこでマップデータを編集する。そのマップデータを元のプロジェクトに戻す。
こうすればエディタ上では見た目が変ですが、実行するときちんとなりそうです。
(追記23:00)コメントでSKさんからご指摘いただきましたが、別にプロジェクトを新しく作らずともいいです。『そのままタイルセットYをインポート→タイルセットY用のマップを作成→その後タイルセットXをインポートしなおす』これだけでOKです!
とはいえ、タイルセットの種類ごとにプロジェクトを作るとなると、相当な手間がかかりますし、それ以外にも多大な手間がかかる。技術的にも熟練者でないと戸惑いそう。正直、一般人にはお勧めできない。
でも、これが可能だとすると、やってのける猛者が続出しそうです。
「必要ない機能だと判断したから」付けられなかったのでは
しかし、もう少し開発陣の気持ちを読んでもいいんじゃないでしょうか。
RPGツクールVX開発陣の立場にたって考えると、「大抵タイルセット変更をせずに何とかなる」と考えたからこうなっているんでしょう。
きっと、実際にタイルセット変更が必要になるケースは少ないのでは?と分かってきます。
繰り返しになりますが:
- 前述の通り、RPGツクール2000/2003にあった『パノラマ機能でマップを表示する機能』がある
- 顔グラフィックや一枚絵やアニメーション機能が豊富で、これらのためにマップチップを使用する必要が無い
用意されたタイルセットで十分かもしれません。
最後に:真に受けないこと!
繰り返しますが、やってみないと分からないし憶測で物を書いていますので、真に受けないこと!
追記(07/12/11)さらにマップチップ仕様に興味がある方
よしむらさんのブログ、特に12月11日の内容が参考になります。
http://blog.livedoor.jp/mq_tkool/archives/64760815.html
影付けに関する話題および、タイルセットの内部構造を読み解かれています。
追記2(07/12/27)タイルセット拡張スクリプト素材
ここで紹介した複数のタイルセットを使うテクニックですが、このやり方で制作を行うためのスクリプト素材が、既に完成しているようです!
しかも発売前に完成していたようで、驚きです。
KGC Software のRPGツクールテクニック集
http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/frame.php
ここの『VX強化(Reinforce VX)』→『タイルセット拡張』にあります。
これで、大作を志す、腕に自身のある人も、足場は十分固まったと申せましょう。